Агрессия в компьютерных играх

Содержание
  1. игры и агрессия: есть ли все-таки связь? | Милосердие.ru
  2. Звуки — в ухо, соус — в гамбургер, лед – за шиворот 
  3. Кровавые и обучающие
  4. Отложил мышку, взялся за пушку?
  5. Не умер, а просто растворился
  6. Влияют ли игры на агрессивное поведение? Есть целое исследование
  7. Причина и следствие
  8. За и против
  9. Сила в дружбе
  10. Вызывают ли игры агрессию? Почему исследования на эту тему бессмысленны
  11. Как измеряется агрессия?
  12. Никто не смотрит на краткосрочные и долгосрочные эффекты
  13. Никто не задумывается о соперничестве
  14. Нейропсихолог — о пользе и скрытых угрозах компьютерных игр
  15. В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? какие функции мозга они развивают?
  16. Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?
  17. Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?
  18. А как быть с шутерами? там тоже требуется быстрая реакция
  19. Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?
  20. А теперь про взрослых. они любят поиграть в dota, counter-strike, world of tanks. понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?
  21. Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?
  22. Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?
  23. Выводы

игры и агрессия: есть ли все-таки связь? | Милосердие.ru

Агрессия в компьютерных играх

Фото с сайта safebee.com

С тех пор, как появились компьютерные игры, не утихают бурные споры. Одни считают их безусловным злом и едва ли не единственной причиной многих кровавых преступлений.  Другие – обычными игрушками, пришедшими на смену куклам, мишкам и машинкам. Третьи находят в видеоиграх безусловную пользу: «дитя» развивает мозг и канализирует агрессию. Где правда?

Как видеоигры влияют на развитие ребенка, пока невозможно сказать точно. Должно пройти время, смениться поколения, чтобы было, с кем сравнивать. Мир игр не стоит на месте. И поколение, с восторгом гонявшее по экрану первых двухмерных человечков, безусловно, отличается от нынешних детей, буквально живущих в трехмерной виртуальной реальности. Но наука тоже на месте не стоит.

Звуки — в ухо, соус — в гамбургер, лед – за шиворот 

Фото с сайта bbc.com

Одно из первых исследований в данной области относится к 2000 году. Тогда ученые доказали, что игры оказывают более пагубное влияние, потому что – в отличие от кино или телевизора – являются интерактивными. Тот, кто играл в  модные тогда Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, становился склонен к агрессивных мыслям, чувствам и поведению – как в лабораторных условиях, так и в жизни.

Эксперименты проходили в университете штата Айова (США). В первом случае ученые пошли от обратного.

Они отобрали 227 студентов, отличавшихся необузданным нравом и получавших за это нарекания, и изучили их игровые пристрастия.

Выявилась зависимость между увлечением жестокими видеоиграми и агрессивным поведением.

Влияли игры и на успеваемость. И дело не в том, что заигравшийся студент забывает об учебниках и семинарах. Низкая успеваемость каким-то образом оказалась связана с количеством времени, которые он проводил с джойстиком в руке еще до поступления в колледж.

В другом эксперименте 210 молодых людей разделили на две группы. Первых усадили играть в агрессивную (Wolfenstein 3D) игру, вторых – в спокойную (Myst).

По окончании сеанса их попросили наказать своих соперников по игре: в качестве компьютерных персонажей выступали те же самые студенты, участники эксперимента.

Наказание заключалось в том, что студенты включали громкие неприятные звуки, раздававшиеся в наушниках их виртуальных противников. Тот, кто играл в игру агрессивную, делал это дольше, с большим упоением и  интенсивностью, чем студенты из второй группы.

Профессор психологии из Университета Огайо Брэд Бушман рассказывает о других аналогичных экспериментах. «После сеанса ученые измеряли уровень агрессивности участников. Делается это довольно жестоким образом:

с помощью так называемой «машины агрессии» испытуемый посылает удары слабого тока человеку, который был в игре его противником.

Количество, сила и длительность этих импульсов и определяет уровень агрессии.

Есть и другие способы: проигравшие мстили соперникам, обливая их ледяной водой, подсовывая им острейший соус в гамбургер».

Таких экспериментов проводилось очень много. Доктор Бушман, однако, отмечает, что в лаборатории невозможно учесть все важные факторы и создать приближенные к реальности условия. Для преодоления подобных сложностей существуют специальные методы.

Один из них —  межгрупповые корреляционные исследования, с помощью которых можно отслеживать влияние потенциально мешающих факторов (уровень интеллекта, материальное благосостояния участников).

При этом методе данные получают один раз, а после анализируют и сравнивают.

Другой способ – лонгитюдные исследования. Одна и та же группа людей исследуется на протяжении длительного времени (месяцев, лет и даже десятилетий): так можно отследить долгосрочное влияние игр на агрессивность человека.

Кровавые и обучающие

Каким бы ни был метод, все проведенные исследования свидетельствуют об одном: жестокие компьютерные игры повышают уровень агрессии геймеров — независимо от пола, возраста, места жительства. Еще один эффект:

они притупляют чувства игроков, делая их равнодушными к страданиям окружающих.

Впрочем, доказывали ученые то, что давно уже знали. В том, что касается связи между уровнем агрессии и видеоиграми, специалисты проявляют редкостное единодушие: 90% педиатров и две трети социологов, опрошенных учеными из Огайо, уверены в ее существовании.

Интересно, что широкая общественность подобного единодушия не проявляет. Здесь есть как люди, считающие, что ничего страшного в играх нет, так и сторонники винить их за все преступления в мире.

«Жестокие видеоигры – это площадка для изучения и отработки агрессивных решений конфликтных ситуаций, — сказал тогда руководитель исследовательской группы доктор Андерсон.

– Краткосрочный эффект выражается в появление у человека агрессивных мыслей. Долгосрочный – гораздо серьезнее.

Игрок отрабатывает новые сценарии поведения, которые со временем становятся все более и более приемлемыми для разрешения конфликтных ситуаций в реальной жизни.

Самое опасное, что игры —  очень хороший учитель благодаря своей интерактивной природе. Полученные навыки тут же отрабатываются на практике».

Отложил мышку, взялся за пушку?

Это ни в коем случае не означает, что компьютерные игры могут толкнуть человека на преступление. За любым криминальным деянием всегда стоит ряд сложных и чаще всего скрытых причин. Не бывает такого, чтобы на убийство человека подтолкнули исключительно виртуальные перестрелки.

В 2015 году Американская психологическая ассоциация проанализировала более 100 исследований, посвященных теме – с 2005 по 2013 год. Вывод был тем же. Некоторые данные свидетельствовали в пользу совершения преступления и указывали на изменения в мозге вследствие такого досуга, однако их было недостаточно для того, чтобы делать строгие научные выводы.

«Ученые изучают агрессивные игры уже более 20 лет, — говорит глава научной группы Марк Аппельбаум, — но до сих пор мы не располагаем достаточными данными, чтобы связывать их с насильственными преступлениями. Они являются одним из факторов риска – и только».

игры не являются причиной агрессивного поведения, они лишь повышают гипотетическую склонность к нему.

И дело здесь не только в агрессии. Канадские ученые предположили, что

чрезмерное увлечение играми замедляет «моральное взросление» тинэйджеров. 

Проблема возникает с теми подростками, которые проводят перед экраном больше трех часов в день, постоянно играя в жестокие игрушки, практически не общаясь в реальном мире. Такая нравственная инфантильность, безусловно – питательная среда для преступлений.

Ведь подросток не умеет сопереживать, не боится причинить  боль или страдания окружающим, не думает о чувствах других людей, да и вообще склонен воспринимать их как нечто абстрактное и иллюзорное. Подобное мироощущение может быть опаснее, чем склонность к агрессии.

Впрочем, это явление ученым еще предстоит как следует изучить.

Фото с сайта polygon.com

Не умер, а просто растворился

Накопленные учеными данные дают возможность не только делать выводы о психологии игроков, но и как-то влиять на сами игры. Мы уже описывали эксперимент, показавший различное влияние разных типов игр на душевное состояние игрока. В 2014 году Эндрю Пржибильски из Оксфордского  института интернета решил изучить этот вопрос более скрупулезно.

Для серии экспериментов, проводившихся совместно с Рочестерским университетом, была создана специальная игра: модифицированная, не жестокая версия Half-Life 2 (оригинал отличается особой кровожадностью). В ней игроки не убивали противников с особой жестокостью, а просто «метили», после чего те растворялись в воздухе.

Ученые из Оксфорда считают, что их исследование – первое, в котором удалось проследить сам механизм влияния игр на агрессивность. Они попытались выяснить, само ли присутствующее в игре насилие делает геймеров более агрессивным или какие-то другие факторы.

Вывод: рост уровня агрессивности связан с неспособностью игрока контролировать ситуацию – именно из-за этого он начинает злиться.  

Было проведено шесть разных экспериментов с обеими версиями игры. В каждом из них больший уровень агрессии проявляли вовсе не те, кто играл в обычный, жесткий вариант, а те, кто чувствовал себя растерянным.

«У игрока есть острая психологическая необходимость стать победителем, — говорит доктор Пржибильски.

–  Если его приводит в замешательство плохо продуманный  дизайн, он не может разобраться в управлении, застревает на одном уровне и не может сохранить достигнутый прогресс  – он злится.

Безусловно, эта потребность управлять игрой становилась более важной для участников жестокого варианта Half-Life».

Его коллега из Рочестерского университета проф. Ричард Райан говорит: «Мы не утверждаем, что жестокое содержание не влияет на геймеров, но считаем, что людей влечет к этим играм отнюдь не желание проявить свою агрессию. Наоборот, агрессия появляется из-за того, что им не удается победить».

Результатам исследованиями заинтересовались производители видеоигр – ведь до сих пор столь дотошно и со знанием дела видеоигры ученые не исследовали.

Теперь у «игроделов» есть возможность снизить тот вред, который они наносят нежной психике подрастающего (и уже подросшего поколения).

Нужно более тщательно продумывать дизайн, управление игрой, а также снизить на пару декалитров количество крови, льющейся на мониторе.

Фото с сайта time.com

Источники:

ВВС

Daily Mail

Time

Сайт Американской психологической ассоциации

Источник: https://www.miloserdie.ru/article/videoigry-i-agressiya-est-li-vse-taki-svyaz/

Влияют ли игры на агрессивное поведение? Есть целое исследование

Агрессия в компьютерных играх

Истерия по поводу заявления псевдоэксперта в эфире федерального радио набирает обороты. Депутат Госдумы Евгений Марченко выступил с инициативой запретить сайты, связанные с компьютерными играми. Он считает, что именно игры провоцируют молодежь на агрессию и преступления.

Исследования на тему взаимосвязи игр и агрессии проводятся уже давно, и до сих пор ученые не могут прийти к единому мнению. Одно из самых авторитетных исследований в этой области провели Мальте Элсон из Вестфальского Университета им. Вильгельма и Кристофер Фергюсон из Стетсонского университета. Примечательно оно тем, что охватывает все крупные работы на эту тему за последние 25 лет.

Причина и следствие

Большинство первых исследований в этой области подтверждали влияние виртуального насилия (игры, кино) на агрессивность. Однако в последние годы все больше ученых на такие заявления смотрят скептически, или считают насилие в играх несущественным фактором по сравнению с другими – например, детскими или подростковыми проблемами.

Элсон и Фергюсон считают, что сторонники теории о взаимосвязи игр и насилия наживаются на подобных остросоциальных темах, поддерживая внимание к теме и своим персонам – например, Дж. Андерсон в своей работе 2003 года «Влияние насилия в СМИ на молодежь» заявляет, что игры влияют на агрессию так же сильно, как курение на рак легких.

В качестве противовеса Общей модели агрессии, на которую любят опираться персонажи вроде Марченко и Гросс-Днепрова, Элсон и Фергюсон приводят Модель Катализатора. Они считают, что вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних стрессовых факторов.

Люди с высоким порогом переносимости жестокости (те, кто пережил жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, и т.д.), чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимальных стрессовых факторов. Люди, которые не подвергались насилию, менее склонны проявлять агрессию.

Другими словами, комбинация из генетических и социологических факторов могут сделать человека более склонными к агрессии, но в качестве мотивации выступает стресс, чаще всего обусловленный окружением.

Компьютерная игра в этой модели – лишь потенциальный катализатор, но никак не причина или мотивация для проявления агрессии. Акт агрессии с высокой долей вероятности все равно бы состоялся, только, может быть, в другой форме. Но ученые отмечают, что склонные к агрессии люди предпочитают игры, содержащие сцены насилия.

За и против

Сторонники Общей модели агрессии (ОМА) предпочитают простые, если не сказать примитивные объяснения причин проявления агрессии.

В ней объединены несколько социально-когнитивных познавательных теорий, призванных выявлять предпосылки и последствия человеческой агрессии.

При этом из вида упускаются персональные характеристики отдельных людей, а сама ОМА если не по форме, то по содержанию трактуется как теория Tabula rasa.

Да, люди сталкиваются с агрессивной моделью поведения в соответствующих играх – но они также занимаются совершенно иными вещами в повседневной жизни. В них они могут перенять прямо противоположные модели поведения. Кроме того, среди факторов формирования агрессивного поведения в ОМА цифровые развлечения рассматриваются на одном уровне с реальными случаями – а это уже совсем сомнительно.

Сторонники модели Катализатора считают, что каждый человек самостоятельно ищет подходящие для него модели поведения согласно своим врожденным предрасположенностям.

Те, кто от природы предрасположены к насилию, будут искать его примеры, и, даже если будут встречаться лишь с ненасильственными моделями поведения, все равно будут вести себя агрессивно.

И наоборот, человек не предрасположенный к насилию, будет искать ненасильственные методы решения проблем, даже если у него перед глазами будут агрессивные модели поведения.

Сила в дружбе

Элсон и Фергюсон уверены, что играющие в большой компании не так сильно подвержены агрессии, как игроки-одиночки.

Кроме того – женщины в меньшей степени проявляют агрессию при игре, нежели мужчины, а агрессия в игре не всегда перетекает в агрессию в реальной жизни.

В заключении ученые заявляют, что ни одна из существующих методик изучения данного вопроса не может дать однозначный ответ: провоцируют ли видеоигры агрессию напрямую, или это лишь один из множества факторов.

Источник – Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression

globallookpress.com/Jochen Tack, Malte Ossowski/SVEN SIMON

Источник: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/metahumans/2215754.html

Вызывают ли игры агрессию? Почему исследования на эту тему бессмысленны

Агрессия в компьютерных играх

«Вызывают ли игры агрессию?» – извечный вопрос, который время от времени поднимается в индустрии. Популисты, политики, церковные деятели по всему миру очень любят кидать камни в геймеров и говорят, что игры вызывают агрессию и их надо запретить.

В свою очередь, сторонники игровой индустрии пробивают себе головы фейспалмами, когда слышат такие тезисы.

По мнению редактора Kotaku Джейсона Шрейера на сегодняшний день в научных исследованиях еще не было результатов, которые удовлетворяли бы точку зрения, что игры рождают насилие.

На прошлой неделе сайт Polygon запостил новость о публикации нового научного исследования от Американской ассоциации психологов [ААП], где они пришли к выводу, что между агрессией и жестокими видеоиграми есть определённая связь.

«Исследования демонстрируют постоянную связь между жестокими видеоиграми и ростом агрессии, агрессивным поведением, агрессивным аффектом, а также снижением просоциального поведения, эмпатии и чувствительности к агрессии» – говорится в отчете исследования.

С ААП трудно не согласиться, ведь мы знаем, что они не какая-то ноунеймавая организация, которая неожиданно выпустила «откровения об играх». Однако, если присмотреться к самому исследованию, то возникнет ряд вопросов.

Так, опубликованный ассоциацией текст не является новым исследованием, а всего лишь общим обзором исследований на эту тему сделанных в период с 2013 по 2015 год.

Помимо того, что в нем ученые проанализировали несколько публикаций в научных журналах, они также изучили четыре метаанализа, в которых пытались выявить закономерность между агрессивным поведением и жестокими играми.

Редактор Kotaku утверждает, что во всех этих работах есть ошибки и приводит несколько аргументов.

Как измеряется агрессия?

Сторонний наблюдатель может задаться вопросом –как можно определить, что один человек более агрессивный чем второй? Как вообще измеряется такое эмоциональное состояние как агрессия? Что ж, в исследовательских работах использовались следующие тесты:

  • Тест «короткая история» – человеку дают бланк, на котором описана коротенькая ситуация [«Водитель врезается в машину Боба. Он выходит из машины и подходит к водителю»] и просят продолжить ее.
  • Тест «шум». Субъекта просят нажать на кнопку, что активирует очень неприятный шум, который направит его другому субъекту. После, оценивается, какой дискомфорт он доставляет и с какой интенсивностью.
  • Тест «острый соус» – одного испытуемого просят дать другому порцию острого соуса, и оценивают, основываясь на том, сколько соуса он дал, и насколько он был острым.

Другие тесты просто состоят из того, что испытуемым раздают анкеты, где просят рассказать, чувствуют они себя агрессивней после игры или нет.

Скорее всего, подобные тесты заставляют вас вопросительно поднять брось.

Агрессия – это неоднозначное психологическое состояние, если я злюсь несколько секунд на игру или на шоу по телику – разве я агрессивный из-за этого? Это можно измерить только произвольным образом.

Никто не смотрит на краткосрочные и долгосрочные эффекты

Еще одна проблема всех этих исследований в том, что они измеряют агрессию геймеров сразу после сеанса игры. Даже если вы считаете, что тесты это неплохой способ измерять уровень агрессивности, на практике все выходит иначе.

Если вы родитель, вас будет беспокоить то, как игры могут повлиять на вашего ребенка в долгосрочной перспективе. И как раз в последнем отчете ААП нет работ, которые рассматривали бы эту проблему в течении долгого периода времени.

«Тем не менее, рассмотренные нами метаанализы практически не включают в себя исследования влияние игр на агрессию в долгосрочной перспективе. Не рассматривается в них и разные временные моменты, которые бы могли сказать, развивают ли видеоигры с обильным насилием агрессивность на протяжении долгого времени».

Таким образом вывод ААП о том, что между агрессией и видеоиграми существует связь может вводить в заблуждение. И на самом деле они пришли к выводу, что существует связь между играми и краткосрочной злостью.

Никто не задумывается о соперничестве

Многие исследования рассмотренные ААП в их отчете посвящены широкому кругу тайтлов с обильным насилием – Mortal Kombat или GTA. Исследователи разделяют испытуемых на две группы: одна играет в те самые Mortal Kombat и GTA, а другая в безобидные проекты. Вот только никто не учитывает важный фактор конкуренции между игроками.

Еще в 2013 году ученые из Университета Брока опубликовали объемное долгосрочное исследование [в нем участвовало 1492 подростков в течение четырех лет] в котором проверялось влияние насильственных конкурентных и насильственных неконкурентных, а также ненасильственных неконкурентных игр. Они обнаружили по итогу, что соперничество намного больше влияет на мозг человека.

«Мы выявили, что после двух часов игры в день в проект, где есть соревнование с другими игроками, у испытуемых повышается уровень агрессивности в течение времени» – рассказал Шрейеру один из авторов исследования Брок Пол Адачи – «В то время как игры без насилия и без соперничества не вызывают подобного. Это наталкивает нас на мысль, что игры никак не влияют на общий уровень агрессии человека, чего не скажешь о постоянном соперничестве, которое подобные вещи вызывает».

В этом ведь есть смысл, согласны? Что будет больше раздражать вас, смерть от толпы пришельцев в жестокой Gears Of War или проигрыш своему брату в ненасильственной Mario Kart, который потом пол дня будет издеваться над вами, напоминая, что он лучше?

Заканчивает господин Шрейер следующим образом:

«Все эти вопросы и субъективность научных исследований, которые делают неоднозначные выводы, и неправильно излагаются, всё больше убеждают меня в том, чтобы избегать подобные репортажи и пресс-релизы.

Просто сейчас недостаточно исследований или правильной методологии, чтобы прийти к верным научным выводам. В следующий раз, когда будете читать материалы о связи агрессии и видеоигр – имейте это введу.

Источник: https://www.playground.ru/misc/news/vyzyvayut_li_igry_agressiyu_pochemu_issledovaniya_na_etu_temu_bessmyslenny-352311

Нейропсихолог — о пользе и скрытых угрозах компьютерных игр

Агрессия в компьютерных играх

Компьютерная игра — имитация определённой деятельности, будь то гонки, управление самолётом, стратегии, квесты. Всё это существует и в реальной жизни, но в играх упрощено или гипертрофировано, чтобы вызывать интерес.

Важно учитывать два аспекта игр. Первый: игра доставляет удовольствие. А то, что доставляет удовольствие, требует от человека повторения этого действия — так формируется зависимость. Второе: сама деятельность, которая имитируется в игре. Она может быть полезна, ведь это тренировка определённых навыков.

В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? какие функции мозга они развивают?

Скриншот из игры Need For Speed: Carbon

Игры с управлением транспортными средствами — это взаимодействие с пространством, а этого очень не хватает современным детям.

У 70% детей, которых я вижу на диагностике, наблюдается дефицит функции оценки пространства.

Зрительно-пространственные функции включают ориентировку «право-лево», «верх-низ», сравнение размеров, оценку расположения элементов в пространстве.

Дети, которых рано научили читать, почти всегда испытывают с этим трудности.

Чтение активирует нейронные сети в левом полушарии мозга, но при этом не активируется правое полушарие, которое до 8 лет по большинству функций мозга является ведущим для нормального развития ребёнка.

Когда одно полушарие работает, второе притормаживается. Обучение чтению с 3–4 лет без одновременного развития конструктивно-пространственных функций может приводить к зеркальному написанию букв и цифр, появляются трудности с оценкой длин. Такие дети очень часто квадраты видят как прямоугольники, плохо запоминают расположение объектов в пространстве.

Школа требует хорошо читать к первому классу, ей не нужны развитые пространственные функции, поэтому родители пренебрегают их развитием.

Если ребёнка учат читать, нужно параллельно давать играть в такие игры, чтобы он ориентировался в пространстве, реагировал на изменения окружающей среды, понимал, что где-то нужно направо повернуть, где-то — налево, где-то — остановиться. Это всё переносится на реальную жизнь, поэтому польза есть.

Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?

Детям, с которыми работаю, я советую играть в квесты: это необходимо для развития программирования, регуляции и контроля деятельности. В нейропсихологии это выделяется как особая регуляторная функция мозга, состоящая из трёх частей.

Программирование — возможность составить программу действий до начала их осуществления. Дальше — регуляция. В процессе выполнения программы надо сверяться с замыслом, проверять, нет ли отклонений. И, наконец, контроль — полученный результат надо проверить на соответствие программе.

Регуляторная функция стоит над остальными функциями мозга и очень важна. Люди с неразвитой регуляторной функцией показывают снижение по всем показателям при диагностике. У детей эта функция формируется с 6–7 лет, пик развития в среднем приходится на 12–14 лет.

Игры, требующие выполнения правил (стратегии, квесты), некой программы, в которых нужно что-то выяснять, следовать инструкциям, помогают развивать регуляцию и контроль. Важно, что это происходит в игровой ситуации: ребёнку интересно, обучение протекает не из-под палки, а на непроизвольном уровне.

Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?

Такие игры используют при разработке электронных интерактивных тренажёров познавательных способностей.

Правда, большая часть сделана без учёта психологических закономерностей, но в любом случае игра, где надо на что-то реагировать и быстро принимать решения, развивает внимание и низшие уровни произвольной регуляции и контроля.

А как быть с шутерами? там тоже требуется быстрая реакция

Скриншот из игры Counter-Strike: Global Offensive

В стрелялках есть позитивные моменты. Это ориентирование в пространстве: там почти всегда идёт движение по коридору, нужно помнить, где был, где не был, куда идти. Развивается внимание и реакция.

Негативный момент — нагрузка на энергоёмкую систему внимания. Нужно постоянно находиться в настороженном состоянии, это давление на подкорковые структуры мозга, которые обеспечивают энергетический баланс.

Такая тренировка полезна лишь в определённых количествах. Чрезмерная потеря энергии приводит к растрате нейромедиаторов, которые связывают нейроны.

Случаи, когда дети играли несколько дней подряд и умирали, — как раз про это.

Такая игра нравится человеку, он от неё как бы не устаёт, хотя на объективном уровне сверхустаёт. В определённый момент наступает коллапс, когда человеку хорошо, а организм работает из последних сил. Если контролировать такие игры по времени, то они могут быть полезны.

Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?

Всё индивидуально. Есть дети с определёнными трудностями, врождёнными и приобретёнными, которые быстро устают. Для них ограничений должно быть больше. Думаю, что в активные игры с постоянной концентрацией внимания можно играть не больше часа в день, в случае патологий — не больше получаса. Но желательно проконсультироваться с психологом.

Для игр, где можно остановиться и подумать, вроде квестов, такие серьёзные ограничения не нужны. Если это не мешает повседневной деятельности, учёбе, то этим можно заниматься несколько часов в день.

А теперь про взрослых. они любят поиграть в dota, counter-strike, world of tanks. понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?

В моей практике были случаи, когда взрослые признавались, что играют в игры из-за напряжения в обычной жизни.

Лучше искать продуктивные способы справляться со стрессом и не уходить только в игры. Как один из способов — почему нет? Ничего явно плохого в этом нет. Плохо, если это единственный способ расслабиться.

Что касается пользы для мозга, здесь надо вспомнить о том, что пластичность мозга снижается с возрастом. К 7–8 годам количество синапсов у детей становится равным количеству синапсов у взрослых людей, а нервные клетки мало чем отличаются от нервных клеток взрослых. Затем пластичность мозга падает в 12–14 лет и после 17–18 лет, хотя некоторые процессы развиваются и дальше.

Существенных изменений в активности мозга во взрослом возрасте добиться трудно, без помощи нейропсихолога или психофизиолога сделать это правильно практически невозможно. Но психологический эффект может быть, всё зависит от решаемой задачи.

Игры могут поддерживать состояние активности мозга, но не изменять его.

Известно, что вождение машины продлевает умственную активность у пожилых людей. Недавно было исследование, которое показало, что люди, водившие машину в пожилом возрасте, показывают лучшие результаты в познавательных тестах.

С играми, по всей видимости, та же ситуация. Есть исследования, показывающие, что специально разработанные видеоигры стимулируют развитие рабочей памяти и внимания у пожилых людей.

Это пока невозможно измерить в динамике с раннего возраста, потому что игры появились относительно недавно и те, кто в них играл, не достигли пожилого возраста.

Имеющиеся исследования обычно проводятся на тех, кто до этого не играл.

Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?

Если игра используется как способ расслабиться, то это получение положительных эмоций, которые нужно контролировать.

Человек может выбирать, когда это делать, и управлять дозой положительных эмоций.

Любая физиологическая система стремится к положительному подкреплению, поэтому человек без внешнего контроля и достаточного волевого контроля будет всё больше играть и стремиться уйти в зависимость.

Взрослым полезно играть в игры, которые несут познавательную функцию, например обучающие квесты с энциклопедическими сведениями. Хотя называть конкретные жанры было бы неправильно: всё дело в психологических механизмах и функциях мозга, которые реагируют на игру, а не в самом жанре.

Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?

Да, были разговоры, что игры со сценами насилия провоцируют преступность, но исследования это опровергли. Подавляющее большинство детей и подростков прекрасно различают игровые и жизненные ситуации.

Более того, определённая агрессия, которая могла бы быть реализована в жизни, находит выход в игровой ситуации, что уменьшает агрессивное поведение.

Хуже в играх другое — иллюзия обратимости последствий.

В большинстве игр можно сохраниться и откатиться назад. В жизни это, очевидно, не так, и такая игровая привычка снижает адекватность поведения и приводит к необдуманным поступкам.

Жестокие сцены в играх могут вызывать дополнительный интерес, но в большинстве случаев это ограничивается поиском в интернете информации о способах убийства, пыток, но это скорее познавательная ситуация, чем стремление к насилию.

Некоторые литературные произведения и фильмы куда сильнее провоцируют агрессию.

Например, известен феномен книги «Страдания юного Вертера» Гёте, которая вызвала целую волну самоубийств в Европе, потому что многим хотелось быть похожими на главного героя. Здесь стирается граница между самоубийством в реальной жизни и самоубийством в художественном произведении.

В игре обычно эта граница не стирается, всё нарочито искусственно, происходит в рамках экрана, который человек видит перед собой, и с реальной жизнью крайне редко смешивается. Если и смешивается, то это происходит у людей, которые и до игр испытывали трудности с восприятием реальности, имели бредовые построения, связанные с существованием альтернативных реальностей.

Выводы

  • Компьютерные игры помогают детям развивать пространственные навыки, регуляцию и контроль, а также внимание.
  • В активные игры ребёнку можно играть не больше часа в день.
  • Игры — неплохой способ справляться со стрессом, если не допускать возникновения зависимости.
  • Компьютерные игры помогают взрослым людям поддерживать активность мозга.
  • Полезно играть в игры с познавательными элементами: квесты, стратегии, обучающие игры.
  • Компьютерные игры могут снижать адекватность поведения, что может привести к необдуманным поступкам. Но насилие и агрессию сами по себе они не вызывают.

Источник: https://Lifehacker.ru/video-games-2/

Все HR- сотруднику
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: