Человек человеку кадр

Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз

Человек человеку кадр
Сколько кадров в секунду может видеть человек © All About Vision

Миф про 25-й кадр хоть раз слышал каждый. До сих пор многие уверены, что человеческий глаз способен воспринимать максимум 24 кадра в секунду.

Однако это огромное заблуждение. И, что интереснее всего, в байку про 24 кадра люди верили даже лет 15-20 назад, когда повсеместно встречались ЭЛТ-мониторы, наглядно опровергающие это утверждение своим мерцанием.

Откуда взялся миф про 24 кадра

Стандартная кинопленка 35 мм после проявки © Center for Teaching Quality

Миф о том, что человеческий глаз видит максимум 24 кадра в секунду, имеет вековую историю. Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа.

Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду.

Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.

Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте. Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду (всего 30 см), не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать.

Волнообразные линии вверху — звуковая дорожка © Википедия — Wiki

Увеличить показатели FPS именно до 24 решили тоже не просто так. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный – 90 футов или 30 ярдов. Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы.

Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование (как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах), а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение. В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий.

Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц (смен направления в секунду) 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока.

При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды.

А вот в США, где вместо привычных нам 220-230 вольт 50 Гц используется 110-120 вольт 60 Гц, телевизионный стандарт NTSC работает с частотой 30 (29,97) кадров в секунду.

Частоту кадров на ТВ привязали к синусоиде тока в сети © SparkFun Electronics

Сколько кадров в секунду в действительности видит глаз

Человеческое зрение – это не дискретная система, возможности которой можно описать простыми цифрами. Это про камеру можно сказать: пишет видео в разрешении 3240х2160 точек, с частотой 60 кадров в секунду. А человеческий глаз видит именно кадры только в том случае, если смотрит на проявленную пленку или раскадровку цифрового видео в редакторе.

Зрительная система воспринимает картинку целостно, замечая только ее изменения. Поэтому никакой конкретной цифры, указывающей на пределы возможностей глаза, нет.

Если картинка не меняется – разницы нет, будет за секунду меняться 5 кадров, 25, или 250. Пределы восприятия сильно зависят от особенностей наблюдаемого объекта.

Чем быстрее он движется, чем резче эти движения – тем выше предельная частота.

Сравнение 5, 10, 15 и 30 кадров в секунду на медленной картинке

Наблюдая видео, на котором человек медленно идет по прямой, глаз не заметит существенной разницы между 24 и 60 кадров в секунду, так как движения плавные.

Если этот человек быстро бежит – разница уже будет, ролик в 60 FPS покажется намного плавнее и приятнее, чем в 24 FPS.

А если этот человек не просто бежит, а бежит зигзагом, попутно прыгая через препятствия – то даже разница между 60 и 120 FPS будет заметна, в пользу большей частоты.

Сравнение 12, 18, 25 и 60 кадров в секунду на динамичном видео

Чтобы проверить это, не нужно далеко ходить. Достаточно запустить на компьютере тяжелую игрушку сначала на низких настройках, чтобы FPS был высоким, а потом – на высоких или максимальных, чтобы получить меньше 30 FPS. Вы сразу заметите разницу: в первом случае объекты хоть и будут менее детальными, но движения – гораздо более плавными.

Увидев разницу между 30, 60 и 100 FPS, можно наглядно убедиться, что человеческий глаз видит гораздо больше 24 кадров в секунду. Предел, после которого разница становится не видна, зависит от индивидуальных особенностей зрения, и в случае с видео или игрой составляет 80-150 кадров в секунду, а иногда и больше.

Пределы восприятия зрительной системы

Помимо кадровой частоты, имеют значение и амплитуда смены кадра, резкость цветовых переходов, время показа каждого кадра. Если просто набрать разноцветных картинок, склеить их в видеоролик и менять со скоростью 120 кадров в секунду, человек хоть и не заметит все цвета, но будет испытывать дискомфорт.

Причина дискомфорта – напряжение глаз, которые пытаются зафиксировать каждую смену, и зрительного центра в мозге. Если долго смотреть на такое, могут заболеть глаза и голова, а у человека с эпилепсией может случиться приступ.

При коротком времени показа кадра (1 миллисекунду показывает – 10 мс не показывает) чувствительность глаз становится еще выше. Даже если человек не видит (не воспринимает сознательно) смены кадра, и картинка плавная, резкие цветные вспышки (когда кадр показывается), чередующиеся с черным фоном (кадр не показывается), зрительная система улавливает.

Именно этим обусловлен дискомфорт, который испытывают некоторые люди при наблюдении AMOLED-экранов Samsung на сниженной яркости. Ведь в режиме снижения яркости включается ШИМ-регулятор подсветки, который быстро включает и гасит пиксели. Циклов включения-гашения за секунду происходит 240, то есть их частота – 240 Гц или 240 кадров в секунду.

Полосы на экране — эффект от мерцания, которое замечает камера

Человек вроде и не видит смену кадров с такой частоты, картинка кажется плавной, но чувствительная зрительная система все же фиксирует этот процесс. То есть, сознание хоть и видит за секунду меньше кадров, но глаза способны уловить и больше. Просто из-за очень высокой частоты мозг напрягается, но не обрабатывает эту информацию до конца.

Незаметными для людей с высокочувствительным зрением становятся только частоты смены кадра и мерцания порядка 1000 Гц.

Именно от 1 кГц (1000 кадров в секунду) – предел восприятия, преодолеть который большинство человеческих глаз не может.

Таким образом, при наблюдении движущегося изображения, в большинстве случаев, человеческий глаз видит максимум около 100-150 кадров в секунду, но воспринимать способен на порядок больше.

Источник: https://hype.tech/@ns3230/skolko-kadrov-v-sekundu-vidit-chelovecheskiy-glaz-4ylktl9l

Человек, который уже не смеется: как Билл Мюррей шел к покерфейсу

Человек человеку кадр

У него в копилке нет ни одного «Оскара». Его фильмы редко становятся по-настоящему большими кассовыми хитами. Уже 12 лет он не женат.

Он не отказывается от эпизодических ролей, хотя предложить ему главную готовы ведущие режиссеры нашего времени. Количество фильмов в его карьере подбирается к сотне. Он — Билл Мюррей, один из самых любимых и узнаваемых актеров в мире.

«Известия» вспоминают главное, с чем великий комик подошел к своему 70-летию, которое отмечает 21 сентября.

Лиха беда начало

Говорят, с Биллом Мюрреем нелегко. Он может быть невероятно язвительным, что при его идеальных манерах страшно выводит из себя. У него постоянные перепады настроения — настолько сильные, что его друг и коллега Дэн Эйкройд прозвал его Мюрраганом.

У него нет агента, и существенную часть ролей, иногда очень важных, Мюррей не получил просто потому, что ему не смогли вовремя дозвониться.

Режиссеры и сценаристы рвут на себе волосы, оттого что Мюррей вечно влезает в текст, порой до неузнаваемости переписывает свои реплики и импровизирует в каждом дубле.

Отец шестерых детей, он ухитрился с обеими женами расстаться не слишком по-приятельски, так что уже много лет холост. Страстный любитель гольфа и бейсбола, не брезгующий марихуаной. А еще он однажды сломал нос самому Де Ниро, правда, утверждает, что нечаянно.

Карьеру Билла Мюррея можно поделить на две части — одна успешная, другая счастливая. В успешной он, один из девяти детей большой ирландской семьи в Иллинойсе, не получивший никакого законченного образования, быстро стал популярным комиком на заре программы Saturday Night Live. Это было в год ее основания, в 1975-м. И почти сразу же Билл стал сниматься в кино.

Одной из его первых удачных идей в этом направлении было согласиться на работу в малобюджетной канадской молодежной комедии «Фрикадельки», но условием поставить, чтобы оплатой был не гонорар, а доля от прибыли. Это логично, потому что режиссера Айвана Райтмана в тот момент еще никто не знал, а Мюррей вступал в проект как телезвезда, обладатель «Эмми» за свое шоу.

Но Мюррей не был бы собой, если бы решил, что популярность будет работать на него сама. Это была его первая главная роль, и нужно было поднапрячься. Мюррей полностью переделал своего персонажа, веселого вожатого детского лагеря, уже в этой картине он наметил свой подход к кино, который у него станет постоянным. Простую жанровую форму он углубил, придав комедии лиризм и глубину.

Результат превзошел все ожидания, и картину ждал большой коммерческий успех.

Амбиции Билла Мюррея простирались куда дальше обычного комического амплуа. Иначе бы он не стал играть Хантера Томпсона в фильме «Там, где бродит бизон», тоже комедии, но «для умных», с прицелом на интеллектуальную публику.

Мюррей для создания образа провел с одиозным гонзо-журналистом много времени, беседуя и паля ради удовольствия из ружей. Верным был выбор картины «Тутси», за постановку отвечал Сидни Поллак, уже тогда мэтр кинематографа.

Там у Мюррея роль второго плана, и, конечно, все лавры достались Поллаку, Дастину Хоффману и Джессике Лэнг (последняя получила единственный «Оскар» из 10 номинаций, в которых был представлен фильм). Еще его рассматривали на роль Хана Соло в «Звездные войны», и Индианой Джонсом он тоже мог стать.

Забегая вперед, скажем, что даже на Бэтмена он пробовался. Как бы сложилась его карьера, если бы ему достались эти супергеройские образы, сказать трудно.

Путь к сурку

Мюррей продолжил делать кино с Айваном Райтманом. После «Фрикаделек» они выпустили «Добровольцев поневоле» — пацифистские военные комедии со времен «Военно-полевого госпиталя» и «Уловки-22» были в тренде, и сборы оказались в два раза больше, чем у прошлой ленты.

А после Райтман и Мюррей вытащили по-настоящему счастливый билет. Речь, конечно, об «Охотниках за привидениями», одном из главных хитов 1980-х. Если до этого Мюррей был звездой в США, то теперь он стал всемирно известен.

Сарказм доктора Вэнкмана, помноженный на героизм и самоиронию, заставлял ждать, когда он появится в кадре и отпустит очередную колкость, и смотреть на него, конечно, было куда интереснее, чем на самих привидений.

Логично, что вскоре последовало продолжение, но Райтман как режиссер перестал удовлетворять интеллектуала-самоучку Мюррея. И когда тот не утвердил артиста на роль в «Детсадовском полицейском» (там в итоге сыграл Шварценеггер), творческий союз распался.

Может, и к лучшему, потому что Мюррей шел к всё более сложным ролям, выбирая по возможности антигероев.

«Новая рождественская сказка» — комедия о современном нуворише, которому призраки (они были не в курсе, что перед ними Питер Вэнкман) устроили головомойку.

Но мы знаем, и Мюррей знал, что он-то играл здесь диккенсовского Скруджа, персонажа поистине трагического, да и сюжет повести не располагает к хохмам, так что к финалу все уже рыдали. А Мюррей приближался к главному фильму своей карьеры.

«День сурка» задумывался как чистая комедия, пока не пришел Мюррей. Он добавил в сюжет кафкианского ужаса перед абсурдом бытия, а еще — настоящей большой любви к героине Энди Макдауэлл и почти религиозного просветления своего персонажа.

У актера тогда разваливался первый брак, настроение на съемках у него было препаршивейшее, но искусству такие кризисные моменты на пользу. Кроме того, сурок несколько раз укусил Мюррея по-настоящему, что тоже способствовало вдохновению. Так возникла философско-романтическая комедия, имитирующая ночной кошмар мизантропа.

Это была планка, выше которой трудно прыгнуть, и с этого момента Мюррей к комедиям охладел.

Без тени улыбки

С середины 1990-х Мюррей интересуется совсем другим кино и вряд ли жалеет об этом. Он снимался в малобюджетном «Эде Вуде» Тима Бертона в роли открытого гея Банни. Завел дружбу с молодой звездой независимого кино Уэсом Андерсоном, который после «Академии Рашмор» зовет Мюррея в каждый свой новый фильм, включая анимационные.

Вскоре на российские экраны выйдет их девятая совместная работа «Французский диспетчер». Мюррей идеально соответствует формалистской концепции режиссера, предпочитающего игру с условными «масками», а не с психологическими портретами.

Поэтому Мюррей там всегда невозмутим и лаконичен, пусть даже ему не всегда достаются большие роли — иногда это совсем крохотные эпизодики, зато там можно отыгрывать тончайшие нюансы одними глазами, если не кончиками ресничек.

Другой любитель «масок», пусть даже обитающий на обратной стороне американского независимого кино, Джим Джармуш в XXI веке тоже превратил Билла Мюррея в свой талисман, любимого актера.

Сначала Мюррей возник на мгновение в новелле сборника «Кофе и сигареты», а следом вышли «Сломанные цветы», где роль артиста подозрительно соответствует его личной жизни: одинокий бывший донжуан встречает одну за другой своих прекрасных пассий из прошлого, чтобы понять нечто принципиально важное. Потом Мюррей оказался главным злодеем в «Границах контроля», а недавно его сожрали зомби в «Мертвые не умирают». Причем есть намек, что виной тому — известное отношение артиста к сценариям, потому что, как признается его герой, скрипт он не читал. Везде Мюррей невозмутим и ироничен, он отшлифовал это амплуа до блеска.

Среди последних ярких работ Мюррея — Сол в «Умопомрачительных фантазиях Чарльза Свона-третьего» и, ни больше ни меньше, лично Франклин Рузвельт в «Гайд-Парке на Гудзоне».

Но среди всех этих образов публика больше всего полюбила Мюррея в тихой ориентальной независимой мелодраме «Трудности перевода» Софии Коппола. Он и Скарлетт Йоханссон играют двух подавленных внутренним одиночеством людей, которые встретились в Японии, куда оба приехали по делу.

Максимально чуждая им среда, личный кризис и невозможность быть вместе (женщина прибыла с мужем) мешают развитию их симпатии, но их взаимное притяжение только усиливается от этого — совершенно в карваевском духе.

Им о многом нужно сказать друг другу, но они тратят драгоценное время, болтая о кино и посещая чужие вечеринки. За эту картину Мюррей единственный раз в жизни был номинирован на «Оскар» и получил «Золотой глобус».

А в следующем году должны выйти новые… «Охотники за привидениями», хотя Мюррей неоднократно обещал, что никогда не вернется к прославившей его роли. Режиссер — сын Айвана Райтмана Джейсон.

Билла часто спрашивают, с чего это вдруг он нарушил свою клятву. «Сценарий прекрасный, там есть отличные диалоги, должно сработать», — невозмутимо отвечает актер.

Видимо, он опять всё переделал под себя и добился совершенства — как всегда.

Источник: https://iz.ru/1062807/sergei-sychev/chelovek-kotoryi-uzhe-ne-smeetsia-kak-bill-miurrei-shel-k-pokerfeisu

Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг — Gamedev на DTF

Человек человеку кадр

Учёные рассуждают об одном из главных предметов споров среди геймеров.

Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.

Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50.

Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» (мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью).

Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом.

Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки.

Глаза и мозг работают в тандеме

Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что на этот вопрос нет однозначного ответа.

Как отмечает Уилтшир, человек не считывает реальность как компьютер, а визуальное восприятие целиком строится на совместной работе глаз и мозга. Поэтому, например, люди по-разному видят движение и свет, а периферийное зрение лучше справляется с некоторыми аспектами картинки, чем основное — и наоборот.

Время, за которое человек воспринимает визуальную информацию, суммируется из времени, за которое свет попадает в глаза, времени передачи полученной информации в мозг и времени её обработки.

По словам профессора психологии Джордана Делонга (Jordan DeLong), обрабатывая визуальные сигналы, мозг постоянно занимается калибровкой, высчитывая средние показатели с тысяч и тысяч нейронов, поэтому вся система более точна, чем её отдельные составляющие.

Как отмечает исследователь Эдриен Чопин (Adrien Chopin), скорость света едва ли можно изменить, а вот часть визуального восприятия, проходящую в мозгу ускорить вполне реально.

Игры — едва ли не единственный способ заметно улучшить основные показатели вашего зрения: чувствительность к контрасту, внимание и способность отслеживать движение множества объектов одновременно.

Как отмечает Уилтшир, именно геймеры, которые чаще всего пекутся о высокой частоте кадров, способны воспринимать визуальную информацию быстрее любых других людей.

Отличия в восприятии движения и света

Если лампочка работает на частоте в 50 или 60 Гц, большинству людей освещение кажется постоянным, однако есть те, кто в таком случае замечает мерцание. Этого эффекта также можно добиться, если крутить головой смотря на LED-фары автомобиля.

В то же время некоторые пилоты истребителей во время тестов могли видеть изображения, которые появлялись на дисплее на 1/250 долю секунды.

Однако оба эти примера не говорят о том, как человеческий глаз воспринимает игры, где главным параметром является движение.

Как отмечает профессор Томас Бьюзи (Thomas Busey), на высоких скоростях (задержка меньше 100 миллисекунд) начинает действовать так называемый закон Блоха.

Человеческий глаз не способен отличить яркую вспышку, которая длилась наносекунду, от менее яркой протяжённостью в десятую долю секунды.

По схожему же принципу работает фотокамера, которая на большой выдержке может впустить в себя больше света.

Тем не менее закон Блоха не значит, что ограничение в восприятии для человека останавливается на 100 миллисекундах. В некоторых случаях люди различают артефакты в изображении при 500 кадрах в секунду (задержка в 2 миллисекунды).

Как отмечает профессор Джордан Делонг, восприятие движения во многом зависит и от того, в каком положении человек находится. Если он сидит на месте и следит за объектом, то это одна ситуация, а если сам куда-то идёт, то совершенно другая.

Это связано с отличиями между основным и периферийным зрением, которые достались людям от их первобытных предков. Когда человек смотрит прямо на объект, он различает мельчайшие детали, однако его зрение плохо справляется с быстро движущимися предметами. Периферийное зрение, напротив, страдает недостатком деталей, но действует намного быстрее.

Именно с этой проблемой столкнулись разработчики шлемов виртуальной реальности. Если 60 и даже 30 Гц вполне хватает для монитора, на который человек смотрит прямо, то для того, чтобы зритель нормально чувствовал себя в VR, частоту кадров необходимо повысить до 90 Гц. Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения.

По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.

Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора.

Сколько вешать в кадрах

Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду.

Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной.

Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию о картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше.

Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один.

Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.

Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство.

Источник: https://dtf.ru/gamedev/3705-skolko-kadrov-v-sekundu-vosprinimaet-chelovecheskiy-mozg

Зритель любит глазами: как снять человека красиво

Человек человеку кадр

Часто можно услышать, что для съемки качественного ролика в первую очередь нужно купить (или арендовать) хорошую зеркальную камеру. В этой рекомендации есть смысл.

Но сразу уточним: важен не только аппарат, но и умение им пользоваться. Например, «Ведьму из Блэр» снимали на любительскую камеру, а фильм стал знаменитым.

Так что обязательно изучите всю доступную информацию о видеосъемке и устройстве кадра.

В этой статье мы поделимся основными съемочными техниками, благодаря которым вы улучшите качество видеороликов.

Подготовительный этап

Итак, вы готовы снять отличное видео. Но приступать к съемке еще рано, нужно твердо усвоить некоторые правила и выполнить подготовительную работу. Что мы имеем в виду?

Освещение

Интересно, что профессиональные видеооператоры и режиссеры не любят зависеть от естественного освещения. Оно слишком непредсказуемо. Поэтому на съемочной площадке царствуют софиты и прочие осветительные приборы. Некоторые непрофессионалы пытаются снимать при свете обычной лампы или люстры, получая плоскую, тусклую, неинтересную картинку.

Другие пытаются снимать что-либо на фоне окна — в результате попадания света в объектив камеры трудно разглядеть, что же вообще происходит в кадре.

Так что не ленитесь применять дополнительные источники света, размещая их перед лицом выступающего (если поместить источник выше, получите синеватую тень под глазами и уставшее лицо человека в кадре).

Свои особенности имеет и съемка на улице. Утренний свет мягкий, приятный, он обеспечит вас красивым фоном и избавит от необходимости возиться с настройками камеры. Вечерний свет подходит для загадочных образов. Но здесь есть нюанс.

При съемке в темное время суток на видео может появиться зернистость, так называемые шумы. Такого эффекта можно избежать, если использовать светочувствительные камеры. Когда солнце в зените, снимать не стоит.

Это слишком мощный источник света, картинка получается излишне яркой и контрастной, а человек в кадре почти наверняка будет жмуриться.

Ориентация кадра

Что такое «кадр» объяснять, наверное, не нужно. Это та картинка, которую мы видим во время съемки. Вертикальная ориентация оставляет черные полосы по бокам. Это выглядит некрасиво, поэтому пометка «вертикальное видео» отбивает желание смотреть ролик у значительной части аудитории.

Альбомная (горизонтальная) ориентация выглядит привлекательнее и привычнее. Старайтесь снимать в горизонтальной ориентации кадра,это поможет сделать видеоролик более профессиональным. Все красивые ролики отсняты именно так.

Не верите — попробуйте найти красивое и популярное вертикальное видео на .

Одежда

Если вы можете повлиять на человека до съемки, попросите его не надевать:

  • одежду, которая может сливаться по цвету с фоном;
  • одежду белого цвета: вопреки расхожему мнению, рубашка или платье белого цвета редко выглядят нарядно в кадре, размывают контуры фигуры на фотографиях, а на видео сбивают баланс белого;
  • одежду зеленого/фиолетового цветов: из-за нее лицо в кадре приобретает неестественный оттенок и черты;
  • одежду в полоску — мелкая горизонтальная полоска сильно стробит, крупная вертикальная — делает человека визуально крупнее. Аналогично и с одеждой в клетку, которая создает ощущение мерцания и может давать ненужные артефакты на видео;
  • слишком пестрые наряды — они будут перетягивать внимание зрителя на себя и нарушать гармонию кадра;
  • одежду с неподходящими рисунками — принты будут перетягивать на себя внимание зрителя и могут абсолютно неуместно смотреться в кадре.

Какая одежда подходит:

  • одежда синего и желтого цвета, оттенки серого и бежевого, любые экологические тона, однотонные вещи кремового или кирпично-красного оттенков.
  • одежда пастельных, мягких цветов рубашек, блузок и платьев. Они придают лицу здоровый оттенок.
  • одежда классического стиля — классика актуальна во все времена.

Лицо

Раз уж мы заговорили про лица, то стоит поделиться небольшими операторскими хитростями, которые позволяют красиво снять любого человека. Так, если вы снимаете человека с круглым лицом, попросите его держаться боком или располагайтесь сами таким образом, чтобы снимать преимущественно профиль.

Обладателей вытянутого лица или высокого лба снимать проще — им достаточно чуть отклонить голову назад. Или же оператор должен вести съемку чуть снизу, чтобы визуально скрыть недостатки персонажа. Узкий подбородок также выглядит симпатичнее, если съемка ведется с нижней точки.

А вот квадратную челюсть скрывают при помощи съемки с верхней точки.

Глубина резкости

В самом начале мы говорили про объемные и плоские картинки. Так вот, создать глубину пространства помогает глубина резкости — пространство между самым близким и дальним объектом снимаемой сцены.

ГРИП (глубина резкости изображаемого пространства) напрямую влияет на красоту картинки. Если объект не попадает в зону ГРИП, он становится в той или иной степени размытым.

За счет этого достигается эффект глубины пространства на плоском изображении.

Глубина резкости действует тем лучше, чем больше свободного пространства за персонажем. То есть ГРИП бесполезен, если вы снимаете человека у стены, но дает массу преимуществ, когда съемка ведется на открытом пространстве или в большом помещении.

Стоит помнить, что для желаемого размытия нужны специальные объективы. Обычно для красивого размытия используют 50 мм объективы, а значение диафрагмы выставляют на ⅛. Как мы уже говорили, чем меньше значение диафрагмы, тем сильнее размывается фон.

Пользуясь этими советами, вы сможете снять по-настоящему красивое видео с участием человека, животного или любого другого объекта.

Запустить рекламную кампанию

Источник: https://blog.webartex.ru/kak-snyat-cheloveka-krasivo/

Все HR- сотруднику
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: