В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

Содержание
  1. Геймификация в HR, часть 2: шесть практических советов с кейсами
  2. Первый совет: начните с рекрутмента
  3. Второй совет: упростите адаптацию
  4. Третий совет: сделайте обучение эффективным
  5. Четвертый совет: уделяйте внимание корпоративной культуре
  6. Пятый совет: сплотите коллектив
  7. Шестой совет: получите замотивированную команду
  8. Что ещё нужно учесть?
  9. Геймификация личной продуктивности
  10. Как все начиналось
  11. 1-3-5
  12. Результаты
  13. Что в итоге?
  14. Зачем нужна оценка
  15. Автоматизация
  16. Выводы
  17. Привычка как игра: какие навыки можно прокачать с помощью геймификации :: РБК Тренды
  18. Зачем нужна геймификация в обычной жизни?
  19. Основные направления геймификации привычек
  20. Минусы геймификации
  21. Кейсы по геймификации: как вовлекают в мировых компаниях
  22. Что такое геймификация и как она влияет на продуктивность сотрудников 
  23. WorkCraft: Как добиться от сотрудников большего с помощью игр
  24. Deloitte помогла учиться
  25. Salesforce увеличила их работоспособность
  26. FreshBooks научила рано просыпаться
  27. SAP повысила уровень конкуренции 
  28. Bluewolf заманила их в соцсети
  29. LiveOps повысила качество обслуживания
  30. Aetna позаботилась об их здоровье
  31. L’Oreal нашла себе сотрудников

Геймификация в HR, часть 2: шесть практических советов с кейсами

В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

C-bot.HR— единое решение для автоматизации HR-задач

В первой части статьи про геймификацию в HR мы активно шутили и раздавали вредные советы о том, как отбить у сотрудников всяческий интерес к работе в компании.

Шутки шутками, но давайте поговорим серьёзно: как (и куда конкретно) внедрить геймификацию в рабочий процесс? Ниже 6 практических советов с внушительными кейсами.

Первый совет: начните с рекрутмента

Геймификация в рекрутменте приносит сразу две выгоды. Во-первых, соискатели легче проходят все отборочные этапы и гораздо ярче демонстрируют профессиональные навыки. И во-вторых, компания получает возможность усилить имидж: качественно геймифицированный процесс рекрутмента становится кейсом, о котором говорят.

Есть кейс!

Игра в менеджера

Её разработала сеть отелей Marriott, чтобы привлечь в отельный бизнес молодых кандидатов. В онлайн-игре испытуемый демонстрировал навыки менеджера кухни в отеле ещё до первого собеседования.

Виртуальный гараж

Jaguar Land Rover совместно с музыкантами Gorillaz разработали VR-приложение для тестирования технических специалистов. Кандидаты попадали в гараж с обзором в 360°, несколькими машинами и полным набором инструментов. Приложение тестировало навыки по электрике, математике, автомобилестроению и программированию: его скачали более 400 000 раз.

Симулятор работы

В игре Multipoly, разработанной компанией PwC в 2014 году, кандидаты строили виртуальную карьеру от первого лица. Проходили собеседование, становились стажёром, пробовали себя в роли консультанта или менеджера и выполняли абсолютно реальные задачи из жизни сотрудников PwC.

Второй совет: упростите адаптацию

Как мы писали в статье про адаптацию, геймификация помогает новым сотрудникам быстрее и с меньшим стрессом влиться в коллектив и в рабочий процесс компании.

Есть кейс!

Найти сокровища

В компании Uchi.ru новичку предлагают пройти квест: найти в офисе другого новичка, познакомиться и вместе добраться до цели. Так новые сотрудники быстрее изучают офис и вливаются в коллектив.

Запомнить дресс-код

В Forum Credit Union выдают новым сотрудникам манекен, одежду и специальные карточки для оценки образов.

Прокачать скиллы

Игра Career City от компании SAP предлагает кандидатам не только пройти тестирование перед собеседованием, но и получить необходимые для работы в компании навыки.

Третий совет: сделайте обучение эффективным

Если во время обучения у сотрудников возникает эмоциональная реакция на процесс, информацию они запомнят быстро и надолго. Геймификация этому способствует.

Есть кейс!

Сделать выводы

McDonalds в Великобритании обучал сотрудников в игре с заданиями на время, баллами и обратной связью. Сотрудникам разрешалось допускать ошибки и учиться на них. Успех игры определил рост прибыли на 23 миллиона фунтов стерлингов.

Выучить технику безопасности

WalMart разработали игру для обучения сотрудников технике безопасности и процедурам компании. Сотрудники сами выбирали уровень сложности и учились каждый в своём темпе. Через полгода компания сообщила, что количество неэффективно потраченного времени сократилось на 50% в среднем по всей отрасли.

Четвертый совет: уделяйте внимание корпоративной культуре

Поддерживать корпоративную культуру на привлекательном уровне — часто непростая задача. А внедрить новую — настоящая миссия. Просто рассказать о принципах компании недостаточно: важно, чтобы сотрудники глубоко ими прониклись. Поощрение полезных действий и сторителлинг — инструменты геймификации, которые помогают этого достичь.

Есть кейс!

…и он наш

Команда Convergent HR (BRM-агентство Convergent Media Group) создала обучающую платформу с новыми ценностями для одного из крупных международных клиентов.

Ценности передавались сотрудникам через видео, после которого нужно было выполнить задания, имитирующие реальные рабочие ситуации.

В тесте были развёрнутые комментарии, так что сотрудник усваивал новые поведения и через видео, и через текст.

Пятый совет: сплотите коллектив

Как геймификация связана со сплочённым коллективом? Вспомните, как, например, проходят тимбилдинги: они буквально построены на основах геймификации и уже десятки лет показывают свою эффективность. Ведь сплочённая команда — продуктивная команда.

Есть кейс!

Вместо «спасибо»

Австралийский HR-стартап Wooboard предложил рынку интересную идею: сотрудники благодарили друг друга за хорошую работу с помощью разных причудливых вариаций сообщения «Woo Hoo». В месседже они отмечали задачу, за которую хотели похвалить коллегу. Такая система помогала сотрудникам лучше узнавать друг друга.

Шестой совет: получите замотивированную команду

Зарплата — уже давно не единственно важный критерий для формирования проактивной позиции сотрудников. Сосредоточиться нужно на развитии внутренней мотивации коллектива.

Есть кейс!

Валюта внутри валюты

Альфа-банк внедрил симулятор «Альфа-город»: сотрудники зарабатывают игровые деньги, продавая больше продуктов банка.

Да пребудут с вами продажи

Накануне выхода седьмого эпизода «Звёздных войн» стартовал внутренний проект Yota Star Wars. Великая битва с тёмной стороной силы длилась два месяца.

Роль Империи играл центральный офис, а точки продаж превратились в Торговую федерацию. Вместо битвы на световых мечах — выполнение планов продаж, соблюдение стандартов компании и прохождение обучения.

Количество обученных сотрудников к концу проекта выросло до 98%.

Что ещё нужно учесть?

К запуску геймификационной программы лучше подходить комплексно: задействуйте все каналы коммуникации, существующие в вашей компании:

Digital

Запустите онлайн-платформу или чат-бота, в которых развернутся основные действия механики.

Офлайн

Поддержите запуск коммуникацией в офлайн-среде: POS-материалы, сувенирная продукция, офлайн-мероприятия для сотрудников.

Геймификация сейчас в тренде. О ней многие говорят и пишут, кто-то даже внедряет. Мы активно поддерживаем этот тренд, потому что знаем, что без него невозможна HR-трансформация. Но ещё раз напомним: чтобы игровые механики действительно решали бизнес-задачи, нужно комплексно подходить к внедрению геймификации. Учитывайте и бенефиты от внедрения механик, и возможные подводные камни!

Основной источник: https://medium.com/convergent-hr/gamification-hr-2-9ae40ea75a2d

Источник: https://zen.yandex.ru/media/id/5acb3426db0cd9b1065049ab/geimifikaciia-v-hr-chast-2-shest-prakticheskih-sovetov-s-keisami-5db1afe1e6cb9b00b112dda2

Геймификация личной продуктивности

В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

Думаю, многие встречали статьи по различным методикам увеличения своей продуктивности, но в действительности мало кто придерживается строгой дисциплины и ежедневно выполняет необходимый ToDo план. Я один из таких.

Но так или иначе вопрос личной эффективности меня интересует уже много лет и я всячески экспериментирую в поисках ответа на вопрос “Почему одни люди могут двигаться к цели ежедневно, а другие уже после недели перестают всячеcки придерживаться плана?”.
Собственно, эта скромная статья — мое предположение, которое пока работает на всех моих знакомых. Они поддержали и любезно согласились поучаствовать в эксперименте, который длился ровно 30 дней.

Как все начиналось

Еще далекие 5 лет назад я пробовал самые классические подходы — ручка и блокнот, где я ежедневно в виде ToDo списка писал, что мне нужно сделать на день. Обычно планы на будущий день я записывал с вечера, чтобы за ночь мое подсознание подготовилось к продуктивному дню.

Список выглядел примерно так:

  1. Договориться о встрече с Иваном Петровичем
  2. Созвониться с заказчиком и обсудить ТЗ
  3. Дописать модуль АBC …

    И все в таком роде.

Довольно просто и в то же время до жути неудобно. В один день я мог поставить 3 задачи и уже к обеду все закончить, в другой задач было так много, что я не успевал сделать и половины. Не было четкого плана, как их делить, как сортировать по приоритетам и как вообще себя оценивать. Да-да, оценка мне была очень важна, так как человек любит все структурировать.

Важно было через месяц посмотреть на свой результат и сделать определенные выводы. Кроме месячных отчетов о своем прогрессе хотелось банально понимать, какую оценку я получил за текущий день.

Как я уже сказал, из-за того, что задачи не сортировались по приоритетам и по количеству, нельзя просто высчитать процент, так как каждый новый день система отсчета будет меняться и ни о какой абсолютной оценке и речи быть не может.

1-3-5

На данную методику я наткнулся случайно. Она совсем не распространена и о ней мало кто знает (И очень зря).

Суть заключается в том, что ежедневно мы выполняем 1 сверхважное дело, 3 задачи средней важности и 5 самой низкой. Итого 9 дел.

Почему 9? Именно такая цифра при грамотном распределении задач и приоритетов позволяет задать нагрузку, которую человек может выполнить с некоторыми усилиями.

Другими словами, если вы хотите выполнить 100%, то вам придется действительно работать очень плодотворно и весь день (Повторяю, что все это при грамотном распределении задач).

Такая система действительно дала свои плоды и моя продуктивность выросла по крайней мере в 2 раза. Я четко понимал, что я смогу освободиться в определенное время, выполнив определенный процент.

А самое главное, что методика совсем не заставляет работать на все 100%. Я для себя выделил цифру в 75%, которая показывала отметку “Хорошо” за прошедший день.

Почему не 100% ?

Так как это система не для профессионального списка дел, а для личной самоэффективности, то НЕ выполнение 100% не означает, что вы будете уволены или ваша карьера пострадает. Система помогает вам в свободное время вместо просмотра сериалов на Netflix заниматься личностным ростом и двигаться к целям.

Итак, 75% — тот показатель, за который я мог с уверенность сказать, что минимум 6-8 часов своего дня я занимался во благо своим целям.

Многие меня спрашивали, почему бы не делать по 100% ежедневно?

Я всегда объяснял свою позицию примером из школы в далеких 90-ых: чтобы быть отличником, приходилось прикладывать действительно много усилий, поэтому в те времена такие оценки были редкостью и ими можно гордиться до сих пор. В современной школе система сильно поменялась и получить пятерку уже не так престижно.

Сейчас каждый второй — отличник. При таком подходе ценность 100% сильно падает, что мне не нравится. Я хочу понимать 100% как что-то действительно тяжело достижимое и достойное гордости. Именно поэтому 75% — это очень хорошая продуктивность, а 100% — это практически предел человеческих возможностей за день.

В любом случае, система 1-3-5 не заставляет вас придерживаться той же позиции, которой придерживаюсь я.

Результаты

Я прожил около 3-х месяцев на такой системе и был приятно удивлен тем, что я в действительности смог работать эффективно достаточно долгое время без выгораний. НО каждый новый день, затем неделю и затем месяц я задавался вопросом: “Выросла ли моя эффективность?”.

В самом начале пути 1-3-5 я банально считал среднее арифметическое для подсчета своего процента, что совсем не отображает действительность, так как задачи имеют разный приоритет.
Тогда я решил считать дневной процент таким образом, чтобы даже количество задач в день не изменяло абсолютную величину оценки и позволяло в любом случае трезво оценить свою эффективность.

Что получилось:
(При выполнении пункта за пунктом процент растет так, как показано в списке ниже)

  • Start (0%)
  • 1) H1 (24%)
  • 3) M1 (39.33%)
  • 3) M2 (54.67%)
  • 3) M3 (70%)
  • 5) L1 (76%)
  • 5) L2 (82%)
  • 5) L3 (88%)
  • 5) L4 (94%)
  • 5) L5 (100%)

Как вы можете заметить, чем выше приоритет, тем больше баллов вы получаете за успешное выполнение.
Если говорить про распределение задачи именно по классике (1-3-5), то вот такие проценты вы получаете за выполнение одной задачи из каждой категории:

Но если вам по душе распределение, например, 2-2-5 или 3-3-3, то система автоматически все будет перерассчитывать, но тогда уже на каждую задачу будет немного другой процент. Все зависит от количества задач в каждой категории, от количества категорий и коэффициента корреляции между категориями.

Экспериментальным путем я подобрал вот такие коэффициенты:

  • 1) 1 k*
  • 2) 0,639 k*
  • 3) 0,25 k*

Такие коэффициенты расчитаны именно на тяжелые 100% и на крайне эффективные 75%, если вы, конечно, не будете ставить в средний приоритет задачу похода в магазин.

Что в итоге?

Ровно один месяц я ежедневно ставил себе задачи по данной системе и оценивал себя исходя из выполненных задач. Начал я не очень бодро, так как было довольно тяжело работать в новой системе из-за ее сложности. Если раньше для получения оценки 4 мне достаточно было поработать 3-4 часа, то теперь 3-4 часа работы не давали даже 30%.

Однако у меня была строгая задача — закончить месяц не меньше 83%. Поэтому пришлось отработать середину месяца на грани своих возможностей и взять 6 дней максимального балла. Скажу сразу — это были самые тяжелые 6 дней в моей практике (Что еще раз подтвердило то, что система теперь работает именно так, как я и хотел).

Все подсчеты я вел с эксель-таблицах и на скриншотах ниже демонстрирую свои показатели за апрель.

Замечу, что в течение месяца я делал себе 2 выходных, когда подсчет процентов не учитывался.

Зачем нужна оценка

Многие спрашивали меня, зачем в принципе надо себя оценивать? Можно же и без оценки выполнять все цела и достигать целей.

Да, можно! Но человек этого делать не может на протяжении долгого времени.

Ежедневная оценка — элемент геймификации. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что я стараюсь набрать как можно больше баллов, чтобы “выиграть”. К тому же данную систему мы пробовали вместе с товарищем, поэтому получился своего рода соревновательный момент, в котором не хотелось отставать.

И второй фактор важности оценки — у вас перед глазами ваша продуктивность и вы можете на основе этих данных делать выводы, где и что нужно поменять.

Автоматизация

Эксель таблицы были не очень удобными, потому что все время приходилось лезть в компьютер (мобильное приложение Google таблиц было не особо удобным). Поэтому было принято решение сделать Бета версию телеграм бота, который будет тебя оценивать и поможет добавлять задачи в разрезе 3-х приоритетов.

Вот как в итоге это все выглядело:

Также можно посмотреть свой прогресс за текущий месяц.

Бот пока на стадии тестирования и там некоторый функционал не до конца доработан. Но для базовой оценки своей продуктивности по 1-3-5 этого было достаточно.
В ближайший месяц поправлю недоработки и выпущу новые обновления для более удобной работы.

Ссылка на бота

Выводы

Самой важной деталью в личной эффективности оказался момент оценки своих показателей и командная поддержка. Именно в совокупности эти два подхода помогли дойти по весьма хорошего уровня личной продуктивности и выдать крайне продуктивный месяц.

Источник: https://habr.com/ru/post/501114/

Привычка как игра: какие навыки можно прокачать с помощью геймификации :: РБК Тренды

В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

Shutterstock

О том, какие привычки сейчас «геймифицируются», к чему приводит этот тренд, а также о плюсах и минусах игрового подхода в освоении навыков, рассказал Дмитрий Простов

Об авторе: Дмитрий Простов — основатель и CEO стартап-студии Mobi-Soft.

Рынок геймификации сейчас активно развивается. По прогнозу исследовательской компании MarketsandMarkets, в ближайшие пять лет он будет расти примерно на четверть ежегодно, увеличиваясь с $9,1 млрд в текущем до $30,7 млрд к 2025-му. Этот рост можно объяснить тем, что игровой формат обучения начинает активно распространяться во всех индустриях, в том числе в EdTech.

Последний мощный тренд — геймификация привычек: приложений, которые помогают выработать и закрепить полезные повседневные навыки, становится все больше.

Зачем нужна геймификация в обычной жизни?

Несмотря на некоторый скепсис части общества в отношении пользы игр для взрослых, они продолжают выполнять образовательную функцию. Вершиной развития технологий геймификации на данный момент считаются VR-симуляторы. Постепенно они становятся частью обучающих программ для множества профессий — от инкассаторов до пилотов, от продавцов-консультантов до шахтеров.

По опыту EdTech, игровой формат лучше мотивирует к учебе, чем традиционный курс. Об этом свидетельствуют многочисленные опросы и исследования. С этим тезисом, например, согласились 67% студентов Университета Юты. Геймификация эффективно решает проблему низкой самодисциплины и мотивации.

В ходе опроса платформы для онлайн-обучения TalentLMS 89% респондентов признались, что скорее доведут выполнение задания до конца, если оно дано в игровой форме.

Согласно данным компании по разработке программного обеспечения Anadea, мотивация, основанная на игровых инструментах, повышает уровень вовлеченности почти вдвое.

Подобно тому, как геймификация помогает оттачивать профессиональные компетенции, она формирует и полезные привычки. При этом она справляется с главной проблемой их приобретения, исключая длительный самоконтроль.

Ведь для того, чтобы довести действие до автоматизма, человеку приходится регулярно повторять его в течение определенного промежутка времени.

Исследование, проведенное под эгидой Университетского колледжа Лондона показало, что на формирование новой привычки уходит в среднем 66 дней.

Приложение берет на себя функции напоминания и контроля, стимулируя исполнителя наградой. В качестве поощрения используются индикаторы прогресса, достижения («ачивки»), начисление внутренней валюты приложения, таблицы лидеров и т.д.

По данным разработчика игровых решений Bravon, пользователи геймифицированных приложений больше всего ценят такие игровые стратегии, как переход на следующий уровень, получение баллов, быстрая обратная связь (информирование о достижениях в режиме реального времени).

Вместе с тем, бонусы в виде виртуальной валюты привлекают их меньше всего.

Основные направления геймификации привычек

Практика показывает, что в игровую форму можно облечь многие аспекты повседневной деятельности. Рассмотрим основные привычки, которые можно сформировать с помощью геймификации.

  1. Своевременное выполнение задач

Одна из постоянно растущих проблем современного общества — это прокрастинация, или откладывание дел на потом. Такие приложения, как Epic Win, Challenge Timer, SuperBetter, Forest App позволяют контролировать достижение краткосрочных и долгосрочных целей, при этом награждая пользователя за их выполнение.

Человек сам определяет задачи, записывает их и отмечает как «выполненные». Некоторые платформы при этом позволяют достигать и внутриигровые цели вместе с друзьями.

Например, в Habitica — приложении с более чем 2 млн пользователей — после завершения личных задач участники могут убивать монстров и продвигаться на следующий игровой уровень.

Shutterstock

Платформы помогают развивать самодисциплину и концентрацию. Так, например, в основе Challenge Timer лежит «метод помидора» (техника управления временем, в которой большие задачи разбиваются на сегменты) и отсутствует кнопка «паузы».

В итоге пользователю приходится выполнять задачу без перерыва, иначе его ждет поражение. В Forest App прогресс отображается в виде растущего дерева, и человек рискует «убить» его, если отвлечется на другие приложения (например, соцсети).

Здоровый образ жизни постепенно становится мейнстримом, это важная составляющая майндсета миллениалов, что не всегда можно сказать о других поколениях. Так, например, согласно оценкам Департамента здравоохранения и социальных служб США, в мире более 80% подростков недостаточно занимаются спортом.

Существует мнение о том, что вести здоровый образ жизни с единомышленниками проще. Такой политики придерживается Fitocracy — приложение, которое дает награды за выполнение физических упражнений и составление правильного рациона.

Реальный прогресс отражается на платформе в виде достижений, пройденных квестов и перехода на новый уровень.

Помимо этого, профессиональный тренер помогает составить личный план тренировок, в зависимости от личных желаний и особенностей.

https://www.youtube.com/watch?v=09HeS4wK_uo

Его придерживаться сложно, особенно новичкам. В России почти 40% клиентов сервисов доставки еды предпочитают американский фастфуд, среди поколения Z процент еще выше — больше половины. На борьбу с неправильными пищевыми привычками ориентировано множество приложений.

Например, Lifesum предлагает план здорового питания на выбор, делится рецептами и позволяет по штрихкоду узнать пищевую ценность продукта. Приложение планирует рацион на одну-три недели для разных целей: от похудения до улучшения общего самочувствия.

За выполнение рациона начисляются баллы.

Трекеры позволяют отслеживать прогресс и поддерживать ежедневный баланс необходимых продуктов. Некоторые схожие по функционалу платформы синхронизируются с фитнес-браслетами — например, Yazio.

Иностранные языки давно перешли из разряда узких навыков в разряд полезного хобби для поддержания интеллекта в тонусе. Проблема заключается в том, что уровень мотивации у людей, которые учат языки «для себя», довольно низкий.

Так, по данным британского виртуального университета открытого образования The Open University, только одна треть пользователей платформ по изучению иностранного языка использует их регулярно, как запланированные образовательные сессии. Чтобы повысить вовлеченность, приложения начали добавлять геймификацию.

Первой стала платформа Lingualeo, где ученик, выполняя задания, получал баллы и повышал свой рейтинг.

Shutterstock

В последние годы появились приложения для смартфонов с большим спектром иностранных языков, например, DuoLingvo и Busuu. Элемент геймификации в них довольно прост — достижение новых уровней владения языком.

Сервис MindSnacks пошел дальше и превратил обучение в анимированную игру. Платформа, повторяющая стиль знаменитой игры Angry Birds, применяет эффективные техники для максимизации запоминания новых слов.

Пользователи могут отслеживать прогресс на панели управления.

Игры-мотиваторы — восходящий тренд в нише FinTech. Рынок заинтересован в digital-продуктах, которые помогут накапливать средства и следить за бюджетом в целом.

Например, привычку делать сбережения, которая отсутствует у 70% россиян, формирует приложение PandaMoney. Выбирая функцию «покормить панду», пользователь автоматически переводит деньги на депозитарный счет.

На платформе можно отслеживать прогресс и делиться им с подписчиками в соцсетях.

Растет популярность сервисов геймификации по повышению финансовой грамотности. Так, Mobi-Soft по заказу благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее» создал игру »Вклад». Она симулирует десять лет жизни, в течение которых пользователь должен заработать как можно больше денег с помощью разных финансовых инструментов.

Екатерина Трушина, CDO, директор по цифровым технологиям. Благотворительный фонд Сбербанк «Вклад в будущее»:

«Мы много говорим о финансовой грамотности, но, чтобы сделать это словосочетание увлекательным для детей и подростков, нужно превратить обучение в игру — в прямом смысле слова.

Самой сложной целью было добиться широкой вариативности случайных событий, которые могут повлиять на результат игры. Для десяток тысяч пользователей исход игры индивидуальный. В нашем приложении нет правильных ответов или одной единственной выигрышной стратегии.

Поэтому так интересно наблюдать за тем, как один и тот же игрок проходит путь в 10 игровых лет, сначала выбирая консервативные инструменты, потом проверяя свою удачу во вложениях в финансовые пирамиды, а затем дифференцирует риски, формируя разнообразный портфель из ценных бумаг.

Игра дает право совершать ошибки, проверять разные стратегии, при этом не рискуя собственными средствами.

Еще сложность заключается в том, что игрок должен не просто копить или приумножать деньги, он также должен делать выбор в отношении трат на удовлетворение собственных потребностей или потребностей своей виртуальной семьи. Пользователи с низким уровнем удовлетворенности не могут в принципе попасть в рейтинг победителей. В это заложен не только смысл научиться вести семейной бюджет, но и учиться сохранять баланс и совершать выбор».

  1. Осознанное гражданское поведение

Полезные привычки могут быть не только личными, но и социальными — направленными на сохранение окружающей среды или безопасности общества. Например, OPower помогает уменьшить объемы потребляемой энергии.

Приложение показывает статистические данные по потреблению, сравнивает их с соседями и отображает достижения. А Chevrolet Volt внедрил визуал оценки стиля вождения на панель управления.

Благодаря этому, каждый второй водитель перестал нарушать скоростной режим.

Shutterstock

Минусы геймификации

В погоне за достижениями в игре, пользователь неосознанно выполняет определенное действие, которое со временем становится привычным.

Яркий пример — устройство для контроля физической активности детей Zamzee, которое стимулирует ее с помощью баллов и миссий. По данным компании-производителя, уровень активности по мере использования устройства растет на 59%.

Геймификация, таким образом, заменяет внешние стимулы для занятия спортом, и это часто становится причиной для критики формата.

Справедливости ради нужно отметить, что не всегда можно найти хоть какой-то внешний стимул, тогда использование геймификации полностью оправдано.

Например, Pain Squad — приложение, где дети, страдающие от рака, отмечают свои симптомы, получают за это награды и проходят миссии — позволяет докторам собирать всю необходимую информацию о состоянии здоровья пациента дважды в день.

В игре пользователь выступает в роли полицейского, который помогает победить рак во всем мире.

Проблемой может стать и неправильный выбор мотивации. Мнение о том, что финансовые стимулы наиболее эффективны, ошибочно. Яркий пример — забастовка учителей в Западной Вирджинии.

Учителя должны были зарегистрироваться на платформе Go365 — геймифицированном приложении, которому пользователи должны были предоставлять персональные данные о здоровье, получая награды за тренировки или медицинские обследования. Регистрация была обязательной для тех учителей, которые хотели записаться в государственную программу здравоохранения.

Ситуация эскалировалась, когда преподаватели начали получать штрафы в размере $500 в случае отказа от предоставления информации о состоянии здоровья или неспособности выполнить определенные задания.

Геймификация может быть эффективным инструментом по выработке полезных привычек. Однако она работает тогда, когда пользователь полностью осознает их ценность и хочет добиться поставленных целей. В этом случае игровой формат играет роль помощника, не заменяя внешних стимулов, а только усиливая их.

Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.

Источник: https://trends.rbc.ru/trends/education/5efb83dc9a79474d049b24c2

Кейсы по геймификации: как вовлекают в мировых компаниях

В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

В каждой работе присутствует элемент рутины, который влияет на продуктивность сотрудников. Повышение зарплаты дает либо кратковременный эффект или же вообще не влияет на эффективность сотрудников. 

В такой ситуации HR-менеджеры задумываются об инструментах нематериальной мотивации, а геймификация – один из таких инструментов.  

Команда Hurma подготовила для вас новый материал, в котором мы расскажем, что такое геймификация, её основные методы и механики, а также обсудим кейсы мировых компаний.

Что такое геймификация и как она влияет на продуктивность сотрудников 

По статистике, 70% HR-менеджеров не до конца разбираются, что такое геймификация. Что ж, будем разбираться

Источник: https://hurma.work/ru/blog/kejsy-po-gejmifikaczii-kak-vovlekayut-v-mirovyh-kompaniyah/

WorkCraft: Как добиться от сотрудников большего с помощью игр

В погоне за результатом: как улучшить продуктивность сотрудников при помощи геймификации

Один из самых успешных примеров использования игровых механик внутри компании Microsoft — это игра Windows Language Quality, которая была придумана для того, чтобы улучшить качество текстов локализированных версий Windows 7.

Проверка переводов на наличие ошибок для носителей языка — работа несложная, но довольно занудная и муторная. Поэтому Microsoft превратила это задание в игру со всеми необходимыми для неё элементами — различными уровнями сложности, бейджами, списками лидеров.

Соперниками в игре выступали различные региональные офисы. Игра длилась всего месяц, в течение которого в ней добровольно приняли участие 4 600 сотрудников, которые проверили в общей сложности 530 000 страниц текста и нашли около 7 000 грамматических и пунктуационных ошибок.

В последний день соревнования азиатские офисы настолько увлеклись игрой, что полностью забросили свою основную работу, с утра до ночи проверяя тексты.     

Deloitte помогла учиться

У компании Deloitte была проблема: они разработали хорошую программу повышения квалификации своих менеджеров Deloitte Leadership Academy, но не могли придумать, как заставить своих сотрудников заниматься самообразованием в свободное от работы время.

Тогда они обратились за помощью к компании Badgeville, которая помогла им интегрировать в процесс обучения элементы геймификации. В дополнение к видеолекциям и тестам появилась система челленджей, рангов, наград и статусов. В результате менеджеры буквально подсели на обучение, которое изначально казалось им необязательным и скучным.

46% из них возвращаются на сайт ежедневно. Программа уже была использована для обучения 50 000 менеджеров из 150 стран мира.

В Deloitte Leadership Academy у каждого менеджера есть профиль, в котором отражаются все его успехи. Он получает награды за выполненные задания и в ленте друзей видит, каких успехов, в свою очередь, добились его коллеги.

Есть общая «лидерская панель», на которой виден уровень отдельного менеджера по сравнению с остальными.

Каждую неделю список победителей обновляется, так что любой может занять первое место, если за последние семь дней потратил много времени на самообразование.

Salesforce увеличила их работоспособность

По статистике, 50% CRM-систем оказываются неэффективными, так как сотрудники компаний просто не хотят ими пользоваться.

Мировой лидер рынка CRM-систем, компания Salesforce недавно ввела в свой продукт элемент геймификации, в результате чего эффективность работы sales-менеджеров, которые им пользовались, возросла на 40% (имеется в виду количество закрытых сделок).

Люди, занимающиеся продажами, знают, сколько раз за день им приходится слышать отказы и насколько это демотивирует. В Salesforce поняли, что продажникам необходим стимул, который будет поддерживать их желание двигаться дальше. Они превратили свою CRM в аналог игры про охоту.

Менеджеры начинают как охотники за курицами, а затем, зарабатывая бейджи за выполненные рабочие задания, становятся охотниками за тиграми и слонами. Также компания добавила соревновательный элемент, похожий на тот, что использовали мультяшные сотрудники «Корпорации монстров». Каждый отдел видит прогресс соседних отделов, и желание победить способствует развитию сотрудничества внутри sales-команд.       

FreshBooks научила рано просыпаться

Компания FreshBooks придумала для своих сотрудников множество забавных виртуальных бейджей за выполнение не только важных, но и небольших задач. Так, например, есть бейдж «ранняя пташка», который выдаётся тем, кто пришёл на работу раньше 10 часов утра.

Другой бейдж, под названием «книжный червь», выдаётся тем, кто прочитал книгу, которая будет полезна ему в работе. Ещё один ­— «Хемингуэй» — сотрудник может получить, написав пост в корпоративный блог.

В конце каждого месяца результаты достижений суммируются, и победители получают приз, например подарочный сертификат.

SAP повысила уровень конкуренции 

Крупная немецкая компания SAP для того, чтобы добавить дух соревновательности в процесс продаж, сделала небольшое, но эффективное приложение по аналитике продаж для внутреннего использования — SAP Race.

Вместо того чтобы просто выкладывать списком цифры с количеством закрытых сделок в каждом регионе, SAP показывает прогресс каждой команды в виде гоночных машин на треке.

Продажники наблюдают, как их машинка мчится по дороге, обгоняя остальных, а в конце каждого месяца чемпион первым пересекает финишную черту.  

SAP были так довольны первым приложением, что создали ещё несколько аналогичных. В одном из них менеджеры превращаются в игроков в гольф, где каждое их действие по привлечению клиента отражается в виде удара по мячу в сторону лунки. В другом они играли в игру «Кто хочет стать миллионером» и параллельно обучались технологии продаж, отвечая на вопросы, имитирующие разговор с клиентом.     

Bluewolf заманила их в соцсети

Руководители консалтинговой компании Bluewolf очень хотели, чтобы сотрудники начали активно использовать соцсети, эффективно продвигать их бренд и таким образом выстраивать репутацию компании в сети.

Заставить их они не могли, поэтому решили ненавязчиво подтолкнуть их к этому, используя игровые механики. Они создали небольшой сайт, на котором у каждого сотрудника был профайл, отражающий его действия в соцсетях.

Активные сотрудники, которые, например, писали посты в блоге компании или рассказывали о повседневной жизни компании в соцсетях, получали награды. «Вес» наград зависел также от того, сколько их пост получил лайков.

Набрав необходимое количество бейджей, можно было использовать их, чтобы заплатить за обед в столовой или получить подарок в конце месяца. За четыре месяца активность сотрудников в соцсетях возросла на 100%, а количество посетителей на сайте компании увеличилось на 20%.     

LiveOps повысила качество обслуживания

Компания LiveOps, Inc., занимающаяся организацией виртуальных call-центров, использовала элементы игры для повышения продуктивности работы 20 тысяч своих сотрудников. Они начали получать бейджи и очки за выполнение таких реальных заданий, как закрытие сделок и краткость звонков.

Успехи каждого визуализированы на общей «доске почёта». Это оказалось особенно важно, так как все сотрудники компании работают из дома и до этого не чувствовали естественной конкуренции с коллегами. Игра позволила им присутствовать в едином пространстве.

С момента введения этой системы сотрудники в среднем сократили время своих звонков на 15%, а показатели продаж выросли на 10%.   

Aetna позаботилась об их здоровье

Компания Aetna создала социальную игру Mindbloom, которая позволяет её сотрудникам вести более здоровую, сбалансированную жизнь. В игре им предлагают выращивать своё «дерево жизни», ветки которого отвечают за здоровье, карьеру, креативность, отношения, финансы и духовную жизнь.

Для успеха игроку необходимо составить и придерживаться плана улучшения собственной жизни, который формируется из 500 простых действий (пить воду вместо лимонада, не использовать лифт на работе, ежедневно убирать комнату, благодарить людей). Такие игры «для здоровья» используют многие компании.

Так, например, приложение для сотрудников IBM не только помогает бороться с лишним весом, но и предполагает реальное денежное вознаграждение за успехи. 

L’Oreal нашла себе сотрудников

Геймификация также используется в HR-индустрии. Типичный пример – игра Reveal, созданная L’Oreal, для поиска перспективных сотрудников. Игра полностью имитирует реальные рабочие задачи, которые стоят перед сотрудниками компании.

Соискатель может выбрать, какую именно должность он хочет занимать, и попробовать прожить день виртуального сотрудника, выполняя повседневные задания. Не получилось работать в продажах — можно переключиться на работу в маркетинговом отделе, дизайнерском и так далее.

Тех, кто показывает лучшие результаты, приглашают на собеседование. 

Фотография: via ShutterStock/PHOTOBUAY

Источник: https://www.the-village.ru/village/business/management/154467-geymifikatsiya-vnutr-kompanii

Все HR- сотруднику
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: