ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Содержание
  1. Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области
  2. Свойства VR
  3. VR с эффектом полного погружения
  4. VR без погружения
  5. VR с совместной инфраструктурой
  6. VR на базе интернет-технологий
  7. Еще есть AR, не путать с VR
  8. Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD
  9. Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE
  10. Информационные перчатки / Datagloves
  11. Джойстики (геймпады) / Wands
  12. Обучение
  13. Наука
  14. Медицина
  15. Промышленный дизайн и архитектура
  16. Игры и развлечения
  17. Виртуальная реальность (VR) — что это такое?
  18. Определение
  19. Виртуальная реальность: характеристики
  20. Правдоподобность виртуальной (VR) реальности
  21. Интерактивность
  22. Машинная генерация
  23. Доступность для изучения
  24. Эффект присутствия
  25. Виртуальная реальность: типы
  26. Дополненная реальность, как особый виртуальный мир
  27. Техника и оборудование виртуальной и дополнительной реальности
  28. Виртуальная реальность: применение
  29. Развлечения в виртуальной (VR) реальности
  30. Как применяют виртуальную реальность в образовании?
  31. Как применяют виртуальную реальность в науке?
  32. Архитектура и дизайн
  33. Как применяют виртуальную реальность в медецине?
  34. Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать
  35. Определение виртуальной реальности
  36. Принцип работы
  37. Эффект полного присутствия
  38. The Leap – отслеживание пальцев и кистей
  39. Какие существует разновидности VR
  40. VR шлемы
  41. Плюсы и минусы виртуальной реальности
  42. Применение виртуальной реальности
  43. VR – вредно это или нет?
  44. VR – что ждет в будущем?
  45. Вывод
  46. Хронология: как развивалась виртуальная, дополненная и смешанная реальности — Будущее на vc.ru
  47. 1838 год
  48. 1935 год
  49. 1938 год
  50. 1957 год
  51. 1960 год
  52. 1961 год
  53. 1965 год
  54. 1968 год
  55. 1969 год
  56. 1974 год
  57. 1980 год
  58. 1982 год
  59. 1987 год
  60. 1990 год
  61. 1991 год
  62. 1992 год
  63. 1995 год
  64. 1999 год
  65. 2003 год
  66. 2009 год
  67. 2010 год
  68. 2013 год
  69. 2015 год
  70. 2016 год
  71. 2017 год
  72. 2018 год
  73. Виртуальная и дополненная реальность – что это такое?
  74. Что такое виртуальная реальность?
  75. Типы виртуальной реальности
  76. Сферы применения VR
  77. Что такое дополненная реальность?
  78. Сферы применения AR
  79. Действие этих технологий на эмоции и ощущения человека
  80. Приносит ли вред виртуальная или дополненная реальность?

Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Перевод статьи «Virtual reality»

В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.

В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.

Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

Свойства VR

Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.

  • Правдоподобная — поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
  • Интерактивная — обеспечивает взаимодействие со средой.
  • Машинно-генерируемая — базируется на мощном аппаратном обеспечении.
  • Доступная для изучения — предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
  • Создающая эффект присутствия — вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.

VR с эффектом полного погружения

Этот тип подразумевает наличие трех факторов:

  1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
  2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
  3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.

VR без погружения

Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран.

Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.

 Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

VR с совместной инфраструктурой

Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft.

Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.

Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».

Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).

VR на базе интернет-технологий

Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML.

Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.

Еще есть AR, не путать с VR

AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером.

В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя.

Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.

Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.

Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.

Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие.

В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения.

В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.

Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:

  1. Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.

Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD).

Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть.

Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.

Информационные перчатки / Datagloves

Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук.

Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

Джойстики (геймпады) / Wands

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.

Обучение

VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.

Наука

VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.

Медицина

Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.

Промышленный дизайн и архитектура

Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.

Игры и развлечения

На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.

Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Honor Cup, бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации

Источник: https://tproger.ru/translations/vr-explained/

Виртуальная реальность (VR) — что это такое?

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Последние 4 года в мире компьютерной техники и технологий отмечаются повышенным интересом к феномену — виртуальная реальность. Это приводит к росту объема необычных идей, для исполнения которых требуются новые и креативные исполнители.

Понять, каким образом лучше развиваться в этой области, поможет подробный обзор явления «виртуальная реальность» и возможных способов его применения.

Определение

Виртуальная реальность – это трехмерная компьютерная среда, предполагающая возможность включения в нее человека с помощью различных технических средств. Предполагает частичное либо полное в нее погружение.

Виртуальная реальность: характеристики

В действительности каждая конкретная виртуальная реальность содержит в себе уникальный набор свойств. Однако все ее разновидности в той или иной мере содержат следующие характеристики:

Правдоподобность виртуальной (VR) реальности

Сгенерированный мир создает у «посетителей» ощущение реальности. В нем могут содержаться всевозможные элементы. Даже фантастические конструкции выглядят как реальные объекты. Органы чувств человека воспринимают их именно так.

Интерактивность

Созданная имитация реальности предлагает возможность включения посетителя в происходящие события, влияния на исход.

Машинная генерация

Виртуальная реальность в полной мере основана на мощностях аппаратуры, технических устройствах. Без них посетить и запустить виртуальный мир не получится.

Доступность для изучения

Сотворенные без границ с высоким уровнем детализации миры можно в подробностях изучить. Для этого достаточно иметь специальные технические средства.

Эффект присутствия

Посещение искусственного мира сопровождается вовлечением в процесс максимально возможного числа органов чувств, участков мозга.

Виртуальная реальность: типы

Наличие определенного набора характеристик у виртуальной реальности относит её к определенному типу реальности.

Детализация высокого уровня и правдоподобная симуляция в среде вместе с возможностью глубокого погружения человека с максимальной вовлеченностью в происходящие события в реальном времени с высококачественным специальным оборудованием – это отличительные черты виртуальной реальности с эффектом полного погружения.

Альтернативой выступает виртуальная реальность без погружения. Виртуальная реальность применяется в тех случаях, когда в интеграции человека в выдуманный мир нет необходимости. При этом высокие технические требования полностью сохраняются.

Это и звук, и изображение высокого порядка с перенесением его на широкоформатный экран. Используется такая виртуальная реальность для трансляции реконструированных древних миров. Также активно применяется он для презентации архитектурных проектов и решений.

Глубина проработки и детализация относит все это к виртуальной реальности.

Отдельно стоит рассказать о виртуальной реальности с совместной инфраструктурой (платформа Open Cobalt). Миры такого рода (Second Life, Minecraft) созданы с учетом всех описанных выше характеристик. Исключением является отсутствие эффекта присутствия.

Однако это в полной мере компенсируется высоким уровнем взаимодействия с другими посетителями. Этот тип компьютерной реальности идеально подходит для образовательных проектов и игр, где необходимо взаимодействие между участниками (совместная работа).

На базе интернет-технологий развивается отдельное направление по созданию VR в сети. Сегодня вторую жизнь приобрела особая технология (Virtual Reality Markup Language), которая позволяет это делать. Ей предрекают не только вторую жизнь, но и счастливое будущее.

Виртуальная реальность имеент несколько направлений, всё более актуальным становится создание возможности одновременного использования полного погружения и взаимодействия всех участников виртуальных событий.

Дополненная реальность, как особый виртуальный мир

В качестве разновидности виртуальной реальности обычно ошибочно рассматривают обыватели технологию дополненной реальности. Осознать разницу этих двух идей и прекратить путаться будет проще с пониманием их основных идей. Задача технологии виртуальной реальности – помочь человеку уйти от привычного мира.

В случае с дополненной реальность она звучит иначе: наложить и расширить возможности реального мира, расположенного в рамках актуального для пользователя поля его восприятия. Разница этих двух технологий заключается еще в количестве источников информации. В виртуальной реальности это обычно один источник – техническое устройство.

Дополненная реальность основывается на совокупном использовании информации и от устройства, и из реального мира.

Специалисты утверждают, что дополненная и виртуальная реальность – это разные вещи. Но в процессе создания решаются часто схожие вопросы. Это формирует между ними особую связь.

Техника и оборудование виртуальной и дополнительной реальности

Виртуальная реальность в полной мере формируется оборудованием. Без специальных технических устройств ни создание, ни использование виртуальных и компьютерных сред невозможно. В настоящее время создано достаточное количество альтернатив, среди которых каждый желающий отыщет подходящий вариант.

Специальные очки и шлемы состоят из нескольких обязательных элементов:

  • 2 экрана для глаз,
  • Шоры от внешнего света,
  • Стереонаушники.

Устроено это оборудование так, чтобы пользователь получал реалистичное трехмерное изображение.

Дополнительные возможности формируются через оснащение оборудования дополнительными элементами:

  • Акселерометры,
  • Датчики положения.

Все это позволяет максимально полно включить человека в процессы, происходящие в компьютерных мирах.

Стоит отметить, что шлемы все еще достаточно громоздки. Однако заметной становится тенденция к сокращению размеров, упрощению конструкции. В настоящее время на рынке представлены облегченные версии из картона для смартфонов.

Выделяют 3 разновидности шлемов и очков:

  • Компьютерные (работают только в комплекте с компьютером, консолью, от Oculus, HTC, Playstation);
  • Мобильные (используются как гарнитура к смартфону, от Google, Samsung);
  • Автономные (самостоятельны, не требуют дополнительных устройств или программ, от Sulon, DeePoon, AuraVisor).

Заменой шлему и очкам может послужить специальная VR-комната. В ней изображение передается на стены-экраны (типа Motion Parallax 3D). В некоторых моделях придется все же использовать специальные очки.

В остальном же они считаются более эффективными средствами включения в виртуальный мир. У такого изображения выше разрешение, пользователь хорошо видит себя.

Недостатками является дороговизна и необходимость отводить под устройство отдельное помещение.

Для глубокого включения в происходящие на «экране» созданы специальные интерактивные перчатки. Они позволяют «потрогать» виртуальные предметы. На деле же расположенные на них сенсоры позволяют захватить движение находящихся в них рук. В качестве основы технологии могут выступать различные технические решения.

Джойстики в этом типе компьютерных сред также активно применяются. Они позволяют установить взаимодействие с искусственным миром через датчики и различные кнопки. Отсутствие проводов расширяет возможности их использования.

Виртуальная реальность: применение

Виртуальная реальность, благодаря современным разработкам, применяется повсеместно. Постоянный прогресс регулярно расширяет ее возможности. В настоящее время областей применения множество:

Развлечения в виртуальной (VR) реальности

Сегодня можно побывать на месте различных людей, посетить далекие страны и необычные места, поучаствовать в невероятных мероприятиях. Для этого необязательно куда-то ехать, что-то делать. Достаточно включить компьютер и специальное приложение.

Особой популярностью в настоящее время пользуются игры и приложения с технологией дополненной реальности.

Как применяют виртуальную реальность в образовании?

Активно современные компьютерные технологии применяются при отработке важных навыков, изучении и моделировании опасных ситуаций. Хорошим примером незаменимости виртуального обучения является применение специальных тренажеров у пилотов.

Как применяют виртуальную реальность в науке?

При правильном подходе виртуальные модели в полной мере способны заменить объекты физической реальности. Такой подход помогает сократить время исследования, быстрее получить результат. Также это повышает уровень безопасности научных опытов.

Архитектура и дизайн

Компьютерные модели в настоящее время активно замещают дорогостоящие материальные аналоги. Опыты в компьютерной среде способны в полной мере заместить эксперименты в лабораториях. Также они позволяют очень точно передавать визуальные решения, корректировать в короткие сроки недостатки, рассматривать альтернативы и выбирать идеальный вариант.

Как применяют виртуальную реальность в медецине?

Виртуальные модели позволяют набить руку начинающим медикам-хирургам, пронаблюдать за последствиями планируемых действий. Также виртуальная реальность позволяет программировать работу специальных роботов и добиваться максимальной точности при проведении ответственных манипуляций.

Источник: https://virtualnyeochki.ru/virtualnaya-realnost

Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова. Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения. В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза. Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней.

Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности.

До сих пор идут споры – возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

https://www.youtube.com/watch?v=-xNN-bJQ4vI\u0026list=PL5vQU3E3lQwVt428Q9CeRq1dVfY8dPIbr

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи.

Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера.

После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Стартом интерактивной реальности можно считать создание трех шлемов:

  1. HTC Vive
  2. Oculus Rift
  3. Samsung Gear VR

разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение. Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука. VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина. Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн. Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение. VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

https://www.youtube.com/watch?v=S5XXsRuMPIU\u0026list=PL5vQU3E3lQwVt428Q9CeRq1dVfY8dPIbr

Пока что нет никаких доказательств того, что VR отрицательно действует на зрение. Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Источник: https://planetvrar.com/all-about-vr/

Хронология: как развивалась виртуальная, дополненная и смешанная реальности — Будущее на vc.ru

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

От стереоскопа для просмотра «объёмных» фотографий до AR-очков Magic Leap.

Последние несколько лет VR и AR применяют не только для игр и развлечений, компании используют её для продвижения своих продуктов. Большую популярность виртуальная реальность получила после фильма «Матрица». Однако появилась она задолго до популяризации в фильмах и книгах.

Концепция виртуальной реальности (VR) — полное погружение и ощущение, что человек находится в другом мире. Поэтому сперва технологию опробовали в видеоиграх, где используются устройства ввода-вывода для глубокого погружения.

В отличие от VR, где пользователь «перемещается» в другое место, дополненная реальность (AR) «расширяет» реальный мир виртуальными объектами. Это и маски в Snapchat, и игра Pokemon Go. Качество технологии в значительной степени зависит от машинного обучения и компьютерного зрения, а не от аппаратного обеспечения.

Смешанная реальность (MR) — это комбинация технологии VR и AR. Она получила популярность после запуска Microsoft HoloLens.

Спектр реальности

1838 год

Английский физик Чарльз Уитстон разработал устройство, которое работает по принципу стереоскопического зрения — мозг «объединяет» двумерное изображение с каждого глаза в одно трёхмерное. Так он изобрёл стереоскоп, с помощью которого пользователи «погружались» в изображение.

Одна из популярных в 19 веке модель стереоскопа

1935 год

Писатель-фантаст Стенли Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона», где профессор Людвиг изобрёл устройство, с помощью которого можно погрузиться в вымышленный мир.

1938 год

Французский писатель Антонен Арто впервые использовал фразу «виртуальная реальность» в сборнике эссе «Театр и его двойник».

1957 год

Кинематографист Мортон Хайлиг изобрёл сенсораму (устройство запатентовали в 1962 году) — первый в мире виртуальный симулятор.

Он представляет собой театральную кабину, которая стимулирует все чувства, а не только зрение и слух.

В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. Всего для сенсорамы выпустили шесть фильмов.

Опытный образец Хайлинг создал на свои деньги. После чего начал искать финансовую поддержку у бизнесменов. Однако устройство не оценили: для тех времён оно было слишком революционное и дорогое. Никто не рискнул вкладывать в него деньги.

Сенсорама Мортана Хайлига

1960 год

Хайлиг создал и запатентовал устройство «Маска телесферы» (Telesphere mask) для погружения в фильмы. Это было первое наголовное устройство. Оно транслировало стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком.

1961 год

Два инженера компании Philco Комо Чарльз и Брайан Джеймс разработали устройство Headsight, которое стало прототипом для настоящих очков виртуальной реальности. Для каждого глаза был отдельный видеоэкран со встроенной системой слежения за движением, также была возможность управления с помощью головы.

1965 год

Профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд описал концепцию Ultimate Display, которая могла бы идеально имитировать реальность.

Она включала следующие условия:

— Виртуальный мир просматривается через наголовный дисплей (HMD) и кажется реалистичным благодаря дополненному 3D-звучанию и тактильной обратной связи.

— Для поддержания виртуальной речи в режиме реально времени используется компьютерное оборудование.

— Пользователи взаимодействуют с виртуальными объектами в реальном мире.

Статья стала основной концепцией для создания современных VR-устройств.

1968 год

Сазерленд и его ученик Боб Спрул создали первый VR-AR-шлем, который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и массивное изобретение — его приходилось крепить к потолку, чтобы пользователю было удобно его надевать. Поэтому его прозвали «Дамоклов меч».

«Дамоклов меч» Сазерленда и Спрула

1969 год

Американский компьютерный художник Майрон Крюгер ввёл понятие «искусственная реальность».

1974 год

Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace.

Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором.

Когда человек заходил в комнату, он видел на экране своё изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах.

У всех «теней» можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.

Лаборатория Videoplace

1980 год

Профессор Торонтского университета Стив Манн создал первое носимое AR-устройство EyeTap. Оно накладывало изображение с текстом поверх реальной картинки. Комплект состоял из компьютера, находящегося в рюкзаке и подключённого к камере на очках.

EyeTap, модель 1980-х годов

1982 год

Томас Фернесс представил системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) для обучения пилотов ВВС США. Устройство больше известно как «Шлем Дарта Вейдера». С 1960-х годов он работал над визуальными дисплеями и инструментами в кабинах. А к концу 1970-х начал разработку виртуальных интерфейсов для управления полётом.

Super Cockpit

1987 год

Основатель Лаборатории визуального программирования (VPL) Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность». Учёный вместе с Томасом Циммерманом разработал ряд инструментов, включая Data Glove и EyePhone. VPL стала первой компанией, которая продала очки (EyePhone 1 за $9400, EyePhone HRX — $49 тысяч) и перчатки для виртуальной реальности (за $9000).

Data Glove

EyePhone

1990 год

Исследователь компании Boeing Том Кодел придумал термин «дополненная реальность». Он описал, что виртуальная реальность в таком случае становится дополнением к физической.

1991 год

Начали появляться игровые автоматы с виртуальность реальностью, которыми могли воспользоваться все желающие. Компания Virtuality Group создала ряд аркадных игр и гонок с 3D-эффектом. Игроки надевали VR-очки и играли в режиме реального времени (меньше 50 секунд). Некоторые устройства объединяли в сеть для многопользовательской игры.

Компания Sega начала разработку VR-гарнитуры для консоли Sega Genesis на выставке Consumer Electronics Show. Устройство презентовали в 1993 году. Очки отслеживали движение головы, в них встроили стереозвук и ЖК-дисплей. Однако устройство осталось только на этапе прототипа.

VR-гарнитура для консоли Sega Genesis

1992 год

Показали концепцию виртуальной реальности в фильме «Газонокосильщик». Он частично основан на понятиях виртуальной реальности Джарона Ланье и его ранних исследованиях.

По сюжету молодой учёный Трэйс ставит над психически нездоровом газонокосильщике Джоубе эксперименты с использованием компьютерных технологий и погружает Джоуба в виртуальную реальность.

В фильме использовалось реальное оборудование от VPL.

В этом же году Луис Розенберг разработал одну из первых функционирующих AR-систем Virtual Fixtures в Исследовательской лаборатории военно-воздушных сил США.

Virtual Fixtures

1995 год

Вышла первая игровая 3D-консоль Nintendo Virtual Boy. Её начали продавать в Японии и Северной Америке за $180. Однако игры на неё были только в красном и чёрном цветах, отсутствовала поддержка программного обеспечения, консоль было сложно использовать в удобном положении.

Nintendo Virtual Boy

1999 год

На экранах показали фильм «Матрица», главный герои которого живут в имитируемом мире и не знают этого. Фильм оказал большое культурное влияние и превратил симуляцию реальности в мейнстрим.

В этом же году Хироказу Като представил открытую библиотеку ARToolKit для создания приложений с дополненной реальностью. С её помощью разработчики могли накладывать компьютерное изображение на изображение с камеры.

2003 год

Национальная футбольная лига (НФЛ) использовала AR в камере для аэросъёмки SkyCam для рисования по полю маркером.

2009 год

Журнал Esquire с Робертом Дауни — младшим использует AR в печатной версии. Сканируя штрих-код в журнале, читатели могли погружаться в дополненную реальность.

В этом же году ARToolKit становится доступным для интернет-браузеров.

2010 год

Рони Абовиц основал компанию Magic Leap. С 2011 года компания секретно работала над своей AR-гарнитурой. Впервые компания представила устройство в декабре 2017 года. В 2014 году Google инвестировала в компанию $542 млн.

2013 год

Google запустила открытое бета-тестирование очков Google Glass. Они подключаются к интернету на смартфоне через Bluetooth. Очки следят за речью пользователя, касаниями и движением головы.

Mashable

2015 год

Microsoft объявила о запуске операционной системы со смешанной реальностью Windows Holographic и AR-гарнитуры HoloLens. В устройстве используются датчики и средства обработки для смешивания голограмм с реальным миром.

2016 год

Компания Niantic выпустила игру Pokémon Go, которая стала одним из популярных приложений для смартфонов и подняла интерес к другим играм с дополненной реальностью.

2017 год

Apple добавила поддержку ARKit в операционной системе iOS 11, чтобы разработчики могли быстро создавать приложения с дополненной реальностью. Владельцы iPhone и iPad получили возможность использовать AR-приложения без специального оборудования.

2018 год

Engadget

Источник: https://vc.ru/future/44433-hronologiya-kak-razvivalas-virtualnaya-dopolnennaya-i-smeshannaya-realnosti

Виртуальная и дополненная реальность – что это такое?

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Виртуальная и дополненная реальность сейчас пользуются большим интересом. Разрабатывается все больше приспособлений и продуктов, следовательно, повышается и спрос к этим технологиям.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность или VR – это цифровой, трехмерный мир, создаваемый компьютерами. Пользователь в какой-то степени способен взаимодействовать с окружающими предметами благодаря полному или частичному погружению.

Свойства VR весьма разнообразны, но полный набор встречается редко. Рассмотрим основные критерии, с помощью которых создается виртуальная реальность. Это:

  • Правдоподобность – пользователь не должен сомневаться в реальности происходящего вокруг;
  • Интерактивность – должна иметься возможность взаимодействовать с предметами;
  • Хорошее аппаратное обеспечение, гарантирующее работу без перебоев;
  • Возможность изучения – то есть, мир должен быть огромным и при этом детализированным;
  • Эффект присутствия – когда человек ощущает вовлеченность в события, и среда оказывает влияние на его органы чувств.

Типы виртуальной реальности

Имеется VR с эффектом полного погружения, то есть, окружающая среда детализирована по максимуму, учитываются все важные нюансы. Для этого используется передовая аппаратура, которая может анализировать действия пользователя и оперативно на них отвечать.

Еще есть VR без погружения. Сюда можно включить искусственные миры, имеющие проработанные изображения, звук и возможность использования контроллеров. Картинку транслируют на большие экраны.

Под эту категорию попадают различные реалистичные реконструкции, которыми пользуются архитекторы для представления проектов.

Благодаря этому типу виртуальной реальности можно ощутить созданную реальность достаточно глубоко, хоть и не полностью.

Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой – это миры типа Minecraft. Здесь отсутствует эффект присутствия, хотя у названной игры уже имеется версия для виртуальной реальности (нужно использовать шлемы). В таких реальностях в должной степени осуществляется контакт с другими пользователями.

VR на базе интернет-технологий создается при помощи Virtual Reality Markup Language. Считается, что этот тип перспективен и имеет множество путей развития.

Сферы применения VR

Виртуальная реальность может быть использована в различных сферах. К примеру, в обучении с ее помощью организуют особую окружающую среду, имитирующую прыжок с парашютом, управление самолетом, хирургические операции и так далее.

В науке VR нужна для правильной организации и ускорения исследований молекул или атомов. Пользователь имеет возможность рассматривать названные структуры и вносить в них изменения.

Будущие врачи или врачи, повышающие квалификацию, используют виртуальную реальность для изучения различных процессов, проходящих в теле человека, осматривают модели систем органов и проводят манипуляции, используя роботов.

Конечно, ярче всего VR проявляет себя в сфере строительства и архитектуре. Это значительно экономит средства, ведь вместо дорогостоящих моделей зданий можно показать клиентам виртуальную. Технические характеристики при этом максимально близки к реальным.

Нельзя не упомянуть игры и развлечения, в которых эта технология прямо-таки расцвела. Входят в эту сферу еще и смоделированные путешествия, просмотр кино и посещение разных мероприятий.

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность или AR – это многообещающая технология 21 века. Актуальна она в разных сферах – от игр до медицины. В качестве самого простого примера можно привести известную в свое время игру PokemonGo.

Нередко дополненную реальность путают с виртуальной, но это разные понятия. Если VR – среда, исключительно созданная компьютерными программами, то в AR ненастоящие объекты гармонично добавляются в реальную окружающую среду.

Иными словами, в дополненной реальности пользователь видит все то же помещение, только с добавочными объектами.

Эту технологию используют в приложениях по подбору причесок и одежды, что актуально для индустрии красоты. Пользуется спросом она и для начинающих автомобилистов, которые обучаются вождению транспортных средств. Многие бренды проводят эксперименты с дополненной реальностью, демонстрируя очень интересные результаты.

Икея добавила AR в свое приложение, благодаря чему клиенты могут узнать, как будет мебель смотреться в их комнате. Кондитерская марка Cadbury при помощи дополненной реальности улучшила календарь рождественских подарков.

Интерес к этой технологии растет очень быстро, поскольку она дает много разных возможностей, больше всего наработок у компаний Google, Apple и Microsoft, имеющих самые большие финансовые возможности для развития проектов.

Сферы применения AR

Дополненная реальность может быть использована в образовании. Например, чтобы наглядно показать исторические события, позволить ученикам глубже осознать изучаемую тематику. К примеру, одно из японских приложений для учащихся под названием New Horizon, используя камеры мобильного телефона, показывает в учебных книгах персонажей.

Также дополненная реальность применяется и в медицине. Будущие доктора могут осматривать наглядную модель скелета, а особое приспособление VA-ST помогает людям с серьезными нарушениями зрения.

В военной сфере альтернативная реальность тоже нашла свое применение. Разработчики создали особый шлем, проецирующий картинку с камеры ночного видения и отслеживающий движения головы оператора.

Заявляется, что в дальнейшем дополненная реальность плотно войдет в повседневную жизнь человека. По словам Тима Кука, технология будет равнозначна регулярному приему пищи.

Действие этих технологий на эмоции и ощущения человека

Как только пользователь впервые решает надеть очки или шлем виртуальной реальности, он испытывает так называемый «вау-эффект». В дальнейшем он хочет повторить этот опыт, что позволяет использовать виртуальную или дополненную реальность как инструмент маркетинга. Вовлеченность в процесс здесь гораздо более сильная, поскольку человек получает яркие и сильные эмоции, незнакомые ему ранее.

Известно, что виртуальная реальность вполне может избавить человека от фобии, которая мучила его долгие годы. Популярный метод лечения страхов – создание воображаемой ситуации, где человек представляет пугающий его предмет и производит с ними какие-то действия. Увы, не каждый пациент имеет достаточно яркое воображение, поэтому иногда данный метод не дает желаемых результатов.

А вот VR или AR-технологии позволяют смоделировать желаемую ситуацию для любого человека. Компьютер создает трехмерную проекцию, в которую пользователь погружается очень глубоко. Благодаря такому лечению можно избавиться от страха высоты, насекомых, открытых или замкнутых пространств и так далее. Подобные меры оказывают хороший эффект, доказанный опытом многих специалистов.

Исследование, проведенное на базе Корнеллского Университета США показало, что виртуальная реальность влияет и на восприятие вкуса. 50 человек проходили по набору локаций: простая будка, где они сидели без шлемов, и два виртуальных мира: скамейка в умиротворенном парке и коровник.

Всем им предложили одинаковые сорта сыра, но подопытные об этом не знали, считая, что каждый раз пробуют разный сыр. По результатам удалось узнать, что если обстановка приятная (тихий парк), то вкус сыра значительно приятнее. Съеденные без шлемов кусочки не оставили никаких ярких впечатлений.

Коровник же, что логично, вызвал наиболее неприятные чувства.

Приносит ли вред виртуальная или дополненная реальность?

Особого вреда от использования VR или AR нет. Особо выделить можно только так называемое киберукачивание. Оно вызвано тем, что мозг путается в том, что реально, а что создано программой. Можно, допустим, испугаться в нереальном мире, но ведь тело все же реально, оно воспринимает так, словно все происходит по правде.

Исследований о зависимости от искусственных миров пока нет. Вполне возможно, что со временем такие технологии вызовут привыкание у пользователей, но говорить об этом пока рано.

Сейчас дополненная и виртуальная реальность активно развиваются, поэтому в ближайшие годы вполне можно ожидать неожиданных и поразительных прорывов от разработчиков.

Источник: https://avisi.ru/virtualnaya-realnost-i-dopolnennaya-chto-eto-takoe.html

Все HR- сотруднику
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: